[IN EVIDENZA] SVILUPPARE IN ITALIA REPRISE: DI VOODOO, CHIACCHIERE E RIFLESSIONI VARIE

Sarà l'anno dei giochi italiani. Come tutti gli anni dal 2001 del resto.

31 luglio 2015

[PC REVIEW] THE WASTE LAND


Lo sviluppo indipendente è una puttanata. Gli sviluppatori indipendenti, non esistono. L'indipendenza è un concetto romantico, nato insieme ai videogiochi e risalente ad un'altra epoca. I pionieri del codice, sperimentavano nelle loro case, senza fini commerciali di nessun tipo, senza fare conti, senza pensare a lungo termine.

30 luglio 2015

GAMESCOM 2015


Ed eccoci qui, per l'ennesima volta, per l'ennesima estate, quasi in partenza per la Germania alla volta di una delle fiere più odiate del circo dei videogiochi, per quel che mi riguarda. La GamesCom è infatti una fiera che si, come tutte le altre, consente di stare in mezzo alla gente, di vedere gli amici e di consolidare rapporti ma ha avuto sempre quel problemino di essere troppo attaccata all'E3 e la cosa non è mai stata un gran bene.

29 luglio 2015

L'AMIGA CD32


Dopo il grande crash degli anni '80, l'industria delle console aveva ripreso un certo slancio. L'uscita d SNES e Sega Mega Drive decretò l'inizio di una nuova epoca caratterizzata dalle alte prestazioni grafiche e sonore. Anche le più esigue differenze hardware tra le console dell'epoca sancivano una vera e propria competizione tecnologica nel mercato videoludico.

28 luglio 2015

GAMIFICATION IS BULLSHIT


Se ne parlava stanotte su Twitter, dopo una mia citazione di Bogost che stavo seguendo sul social per altre questioni. Parlarne in 140 caratteri ovviamente è una roba impossibile, tant'è che al terzo scambio di battute non si capiva più una mazza, con gente inseritasi nella discussione randomicamente che aveva perso gli scambi precedenti generando ulteriore casino. Diciamo che Twitter non è il posto migliore per le lunghe dissertazioni via, già che stiamo ragionado su dinamiche di questo tipo.

27 luglio 2015

[XBOX ONE REVIEW] ROGUE LEGACY


La cosa divertente della next-gen e più in generale del progresso lato tech dell'intero mondo gaming, è che più passa il tempo, più si guarda indietro. Eccoci quindi con PC ninja e Xbox One a giocare una marea di roba pixellosa che per fortuna, come nel caso di Rogue Legacy, basterebbe a fare una line-up in qualsiasi epoca, alla faccia della potenza di calcolo e della ricerca del fotorealismo.

ESCAPE FROM MOUNT DRASH


Stamattina alle 5, come i matti, mi sono svegliato e ho riaperto un paio di scatole come faccio ogni tanto: le mappe di stoffa, l'odore dei floppy vecchiotti, i ricordi che riafforano...spettacolo. In realtà Escape from Mt.Drash con il Richard Garriott non c'entra una fava, anzi, per lui fu un motivo di suprema incazzatura a pochi mesi dalla pubblicazione di Ultima II, nell'ormai paleozoico 1983.

24 luglio 2015

30 ANNI (E UN GIORNO) DI AMIGA


Ieri è stato un bombardamento di link vero e proprio, perchè l'anniversario era importante. Avrei voluto scrivere qualcosa per tempo ma poi tra le cose da fare e il fatto che, in effetti, nessuno mi correva dietro, ho pensato prima di leggere e poi di fermarmi un attimo a pensare a questo trentesimo compleanno dell'Amiga e a ciò che ha significato questa macchina meravigliosa per me. Perchè le cose che cambiano una vita stringi stringi, sono sempre poche.

05 luglio 2015

AMIGA MIA (N.2): LIFE & DEATH


Forse la più interessante simulazione medica di sempre, centrata sul realismo assoluto. Parliamo del 1983 e di The Software Toolwork, lo studio che ha dato vita a questo gioco cult pubblicato da Mindscape, ambientato nell'ospedale fittizio Toolwork General.