07 febbraio 2015

INDIE PER CUI?



Una breve intro: come vedete dalla data del penultimo post, è quasi un anno che non scrivo cose. Ne approfitto ora perchè finalmente riesco e perchè finalmente posso confermare che il nuovo blog è stato ufficialmente commissionato quindi lo riprenderò in mano con frequenza e con qualche aiuto, visto che mi girava chiudere dopo quasi 10 anni di servizio e numeri interessanti, a un certo momento, quando mi ci dedicavo seriamente (quasi 30k di unici/mese a regime!). New EldaStyle on the way insomma, gioia e tripudio. Ma veniamo a noi!

Ci ho pensato un po’, poi visto che oggi sto a casa senza troppo da fare (NERO submitted!) e rimuginavo tra me e me, ho deciso di scrivere due righe su un articolo del buon Emilio, che è un amichetto mio si, ma mi ha cancellato le risposte su un topic assolutamente tranquillo relativo a un pezzo che aveva scritto su sviluppo indie, salvezza dell’universo e robe così. Insomma io volevo dire due cose, visto che nei videogiochi dopo 15 anni mi resta da fare direttamente solo la localizzazione, e invece del dibattito auspicato è uscito fuori che ero incazzato e volevo flammare. E boh. Io quando sono incazzato e voglio flammare faccio altre cose, in un altro modo. Insomma al solito, se uno porta un dato frutto dell’esperienza, pontifica. E vabbè, ho rinunciato a spiegare la cosa,  ma torno a bomba sulla questione perchè poi ho letto in giro risposte allucinanti di gente che forse non ha ben chiare alcune cose. Ergo, comincio dal principio, dal titolo.

“PERCHE’ GLI SVILUPPATORI INDIPENDENTI SALVERANNO I VIDEOGIOCHI”

Fermo restando che pare che la colpa dell’apertura sia del titolista di Wired (a me i titoli su Wired non li hanno mai cambiati comunque), questa è la prima affermazione su cui ho avuto da ridire e sui cui è nato tutto il discorso. Non solo gli indipendenti non salveranno il mondo dei videogiochi ma, paradossalmente, sono quelli che per me, nel lungo termine, potrebbero metterlo a rischio. Niente di imprevedibile in realtà eh, i mercati funzionano tutti allo stesso modo, da un po’ di tempo a questa parte in maniera ancora più scontata. Semplicemente fare prodotti, con il tempo e la tecnologia, diventa sempre più facile. Prendi un engine, sai codare, fai cose. Perfetto. Solo che “fare videogiochi” è proprio un’altra cosa che va ben oltre la produzione del contenuto. Il punto è che questo modo, semplicemente, è pura e semplice amatorialità e gli amatori spesso, di casini ne creano. Da qui il parallelo proprio con il giornalismo che secondo me c’entrava parecchio. Una volta c’erano gli editori, le firme, i professionisti. Poi è arrivato internet. Tutti scrivono, tutti parlano, tutti hanno un blog, tutti sono critici. Si è tutto appiattito verso il basso e anche l’articolo più geniale (il contenuto), finisce per essere un problema se prima lo stesso veniva veicolato seguendo delle regole dettate da un mercato, da un settore, dal buon senso. Con i videogiochi è lo stesso. Per fare contenuti basta poco. Poi quando è il dunque, l’indie medio finisce per darsi un prodotto in faccia non sapendo come usarlo (piazzarlo, comunicarlo, venderlo) o magari finisce per svenderlo. E dall’altra parte non c’è il publisher cattivo come qualcuno dice, ma semplicemente chi fa i suoi affari e i suoi conti: se ho un contenuto da 9 a 100k di garantiti e uno da 7 gratis perchè chi me lo propone non sa cosa rispondermi quando gli parlo, cosa faccio? Ecco, la risposta è facile. Si è discusso poi di intrattenimento, massimi sistemi, filosofia. I videogiochi non si chiamano libri per un motivo. Non si chiamano film. Non si chiamano musica. Si chiamano videogiochi, per l’appunto. Tutto è intrattenimento, fruito in maniera differente e l’intrattenimento (credo) serva ad intrattenere (yo!). Prendiamo il più bel gioco story driven sulla piazza, leviamo le interazioni: avremo sempre un film di merda, pur essendo i messaggi odierni ben diversi da quelli di un tempo. Il videogioco che vuole fare il film non funziona e la gente continua a pensare che il cambiamento di tematiche trattate (naturale un’evoluzione) debba corrispondere a un cambiamento di genere (giocofilm?). Cazzate. Poi c’è chi teorizza cose e chi persino tiene corsi sull’estetica della razionalizzaione della supercazzola. Che sono cose che poi in Italia fanno ancora più ridere, considerando che i giochi li sviluppano in pochi, che ogni 3x2 si parla di GTA sui quotidiani e la specializzata risponde per il suo pubblico con le solite robe. Ma veniamo ad estratti vari che mi va di contestare. Si parlava delle vicende di Fez e della sua genesi

“...da allora il designer canadese ci ha rimesso una fidanzata, il socio iniziale, Shawn McGrath, e ha rifatto daccapo il suo gioco almeno un paio di volte”

Amatorialità, per l’appunto. Ah no, indie. Un progetto si inizia e si finisce. Piuttosto non si inizia. Piuttosto non si finisce. Ma non cambia MAI durante lo sviluppo, se non si vuole andare a bagno. Si, poi ha avuto successo. Si, poi il buon Fish se l’è goduta (?) ma non è stato il suo approccio indie. Sarebbe riduttivo parlare di culo, perchè il gioco c’è, ma c’è una cosa che si chiama time to market che fa la differenza. Di base, posto giusto al momento giusto. Che poi è quello che è successo a Minecraft...

“...tanto che qualsiasi appassionato saprà confermarvi quanto il meglio del settore negli ultimi 10 anni si sia visto proprio grazie a sviluppatori autonomi, spesso raccolti in micro team quando non in solitudine e pronti a creare dal nulla piccole perle in alcuni casi diventate dirompenti anche nel mercato che conta. Basti per tutti l’esempio di Minecraft...”

Mi ritengo "mediamente" appassionato via, e posso dire con certezza che il meglio non arriva dagli indie, tanto più che indie vuol dire pure un sacco di cose ma anche una sega a seconda di chi parla e legge. E poi ci arriviamo. Perle tante. Il meglio degli ultimi 10 anni NO (urlato). Si cita Limbo poco sotto, che è una delle bandiere dell’indipendenza più sventolate in giro. A me fa pure piacere, perchè con NERO, per esempio, abbiamo fatto un percorso in termini di visibilità sostanzialmente identico al loro, per un certo periodo (IGN, EDGE, la cover di IGM, Famitsu, migliaia di pagine worldwide e via dicendo) che infatti ci ha portato a parlare con/di Capnova, che è il fondo alle spalle del team. Facendola facile: su Limbo tra una cosa e l’altra ci hanno lavorato 300 persone, con un sacco di soldi. Mi sfugge qualcosa di questo romantico concetto indie che prevede due autonomi nel garage che fanno codice illuminati da dio e hanno ragione loro.

“...da due lustri, insomma, il gioco indie va di moda; è anzi la testa d’ariete intellettual(oid)e di un settore in via di sdoganamento. Soprattutto, in quanto a innovazioni e rottura dei cliché, pare sia da rintracciare dalle sue parti il futuro della frazione più redditizia dell’entertainment (per capirci, nei soli Stati Uniti l’anno scorso i videogiochi hanno fatturato più di cinema e musica messi insieme. E non per la prima volta)”

Passaggio interessante e condivisibile per la parte sulla moda. Si, indie è una moda. Per quello ne parliamo. Indie fa fico. Fa intellettualoide e sicuramente s’è sdoganata parecchio la questione ma da queste righe pare i videogiochi che hanno fatturato più di cinema e musica messi insieme in USA, sia merito dei vari Fez e compagnia cantando: puttanate. I fatturati li fa EA con FIFA, Madden e gli sportivi, Ubi con il solito Assassin’s, Activision con Call of Duty etc. Tutti i giochi segnalati nello smerdone iniziale (quello della percezione messianica delle cose e dei sequel triti e ritriti, WTF). La verità è che chi parla spesso (giornalisti e pubblico) dei dati veri non abbia consapevolezza alcuna (specialmente chi vuole sviluppare che non ha capito che per un Fez esistono centinaia di migliaia di progetti nel cesso. Se si fosse fatto in Italia UN videogioco concentrando il tempo perso di centinaia di wannabe dev, avevamo tirato fuori CoD prima di Infinity Ward). E ancora

“...mentre L.A. Noire veniva giudicato il videogioco dell’anno, i suoi autori chiudevano le serrande dello studio per fallimento...”

Team Bondi ha fallito, vero. Rockstar no. E da L.A. Noire ci ha guadagnato. Al solito: ci sono modi diversi di leggere le cose. Se sei uno studio che fa male i conti ma ha firmato un contratto con un publisher, per esempio, chiudi. Perchè devi deliverare in tempo e magari ti è sfuggito che hai 20000 ore uomo in più. Ma di questo le persone con cui hai un accordo, magari, se ne sbattono e quindi GG. La faccio più breve e sempre con un esempio diretto: NERO aveva 12 mesi di produzione a budget. Sono state fatte delle richieste economiche in funzione di questo, a chi era interessato. Se poi uno interessato accetta ma i mesi diventano 16 perchè io sono pirla, chiudo. Come il Team Bondi. Questa è importante

“ ...non un caso che molto del successo di vendita di PS4 su Xbox One disastri comunicativi di Redmond a parte – si sia dovuto all’attenzione maggiore che Sony è parsa dedicare ai piccoli sviluppatori. Un’apertura presto replicata da Microsoft, con il programma id@Xbox, e da Nintendo, pronta a rendere meno stringenti i protocolli di produzione e pubblicazione da parte di terze parti sulle sue piattaforme...”

In realtà Sony, paradossalmente, non ha posto attenzione maggiore, anzi. Ha semplicemente consentito A TUTTI di pubblicare cose senza nessun tipo di restrizione, come non accadeva con la generazione precedente. Again, in modo semplice: Sony non blocca nessun tipo di contenuto e incoraggia la produzione di qualsiasi cosa. Se poi un prodotto non gli interessa, semplicemente, non lo spinge. Ma intanto esce. Ha il contenuto. Si può acquistare. L’idea di Microsoft invece era quella di scegliere e mantenere un controllo sui contenuti, come avveniva prima (su 360 uscivano 44 giochi l’anno tra gli arcade). Per uscire su One, di base, non bastava il progetto. Occorreva mandare i CV, fornire un’idea di piano industriale e saltare una fila. Nintendo la tengo fuori dal giro: il Giappone (che decide) è un mondo a parte che sfugge i protocolli in un certo senso. La questione è che parlare di attenzione, ripeto, è paradossale ma evidentemente questo è il sentore in giro.
Chiudo

“...dopo 50 anni di vita, il gioco elettronico è ora chiamato alla maturità...”

Il videogioco è già maturo, non è la triste situazione italiana a cambiare questo punto. Il videogioco è maturo perchè lo dicono i numeri e ciò che attorno al sistema videogioco gravita.

“...vero, sono solo esperimenti, azzardi, curiosità. Ma non è con questi che si scrive il futuro?

No. Il futuro si scrive con i piani, con i numeri, con i contesti di cui tener conto, con la capacità di leggere situazioni prima che si verifichino. Se poi parliamo di scintille che innescano cose, è un altro discorso. Ma pure lì, sono discorsi di massimi sistemi. 

“Chiedetelo a Phil “Fish” Poisson; combatte ancora in mezzo a noi e perlopiù conta i soldi incassati con Fez”

Questo per me è il punto più pericoloso, quello che riporta poi al ragazzo che si sente investito da dio e sviluppa per la gloria: Fish (che mi ripeto, ha di base sbagliato proprio impostazione se ha ricominciato 12 volte il gioco, ma poteva permetterselo) è UNO solo di quelli che ce l’hanno fatta. Per ogni Fish, esistono CENTINAIA-DI-MIGLIAIA (questo l’ordine numerico) di gente che PERDE TEMPO nel migliore di casi. E perde soldi, spesso e volentiri. Don’t try this at home.
Il punto, semmai, è capire a chi interessa far coincidere la “maturità” di cui sopra con tutta una serie di cose buone per lo più per montare una serie di discorsi più o meno importanti ma sempre di contorno che qui, nel nostro vuoto cosmico, diventano dibattiti articolati su tematiche che alla fine, piaccia o no, ai videogiocatori non interessano. I videogiocatori non sono quelli che scrivono sui forum. Quelli sono solo una parte. Piccola, ancora.

Aloha!

***** Oh, se ne vuoi parlare mi trovi su Twitter quando vuoi @eldacar79

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