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PERCHE' OGGI LA REALTA' VIRTUALE NEI VIDEOGIOCHI E' INUTILE (SOPRATTUTTO PER CHI SVILUPPA)


Ho cominciato a scrivere svariate volte due righe sull'argomento, poi mi sono sempre fermato per una serie di motivi. Stamattina però ci ha pensato Electronic Arts a riassumere in due parole il mio pensiero (solo una parte, in realtà). Un pensiero che vado ripetendo da mesi, soprattutto quando mi trovo a parlare con giovani sviluppatori che sulla VR ci hanno investito e ci stanno investendo (sbagliando tutto).
Ovviamente quando vai da qualcuno che ci crede tanto e gli spiattelli in faccia che quello che sta facendo è sostanzialmente inutile o poco ci manca, il feed non è mai positivo ma questo è. Ho abbracciato da tempo la filosofia del dire le cose come stanno e quando si parla di business videogiochi e VR, per l'appunto, non c'è molto da dire se non quelle cose ovvie che oggi anche un publisher ha ribadito senza troppi giri di parole. La VR nel gaming, oggi, non serve a niente. Intendiamoci, non si tratterà di una cosa di cui non sentiremo più parlare (come quella puttanata del 3D) ma pur essendo partito tutto da qui, prima che la questione faccia il giro completo e torni alla base, passeranno anni. Molto più semplicemente: non esiste un mercato nel gaming e quello che esisterà (fermo restando che sarà crowded dall'inizio, con gli attori principali già tirati dentro da chi produce device), non sarà un mercato interessante per i grandi player. Lo avevo già detto ai tempi di NERO, tastando direttamente la situazione quando ancora, tuttavia, c'era una speranza di capire almeno come sarebbe funzionato tutto. Ad oggi, non è ancora chiaro. Quando NERO è stato concepito si parlava di un gioco PC in VR per esempio, perchè parlando di un'esperienza in prima persona, avevamo pensato ovviamente che l'immersività ne beneficiasse come è ovvio pensare. La verità è che presentando il progetto a publisher e investitori, a nessuno interessava di questa feature, anzi. Non sapendo price point delle periferiche, data di uscita e via dicendo, la prima cosa che ci chiedevano di cassare era proprio il supporto VR. Più in generale: il supporto di Oculus e simili, non ha mai costituito (e non costituisce ancora) un selling point di nessun tipo.


In ottica  di sviluppo, presentare un progetto totalmente incentrato sulla VR è un suicidio. Presentare un progetto con supporto VR, qualcosa di carino che non sposta niente in termini economici. Insomma, la presenza della feature è ben vista ma de facto non cambia niente lato economics. Sviluppare in questa ottica ti costringe a pensare tutta una serie di cose anche a livello di design che hanno comunque dei costi ma che alla fine oltre a spostare l'asticella del monte ore nella pipeline, non portano nulla di altro che grosse pacche sulle spalle. Da un certo punto di vista, per esempio, l'esclusiva per Xbox One di NERO ha risolto un buon numero di problemi, dovendo forzatamente rinunciare a una feature non supportata dalla console. Nessuno nega che sia bello guidare l'astronave di Elite: Dangerous girando la testa e guardando le stelle, piuttosto che lanciarsi in pista con un simulatore di guida e vedere sfrecciare gli avversari come su un vero tracciato di F1. Il punto è che tutto questo, lato business, non vuol dire assolutamente niente. Mettetevelo in testa. Ho sentito giovani virgulti parlare di pionierismo e dei vantaggi dell'essere i primi. Il punto è che ci sono le idee confuse pure su chi realmente siano, questi primi. I primi non sono gli indie che comprano il kit ma quelli che dell'esistenza del kit sanno durante lo sviluppo del kit stesso, all'inizio (banalizzando). Quindi è chiaro che qualcuno con la VR nel gaming ci guadagnerà, per carità, ma impostarci lo studio equivale a non avere affatto le idee chiare e più sinteticamente a spararsi una revolverata nelle palle. Ho sentito anche rispondermi, di fronte a queste osservazioni, che evidentemente non avevo provato quanto fossero fiche le ultime soluzioni presentate in giro. Come se fico, fosse il parametro su cui muoversi parlando di queste cose (tra l'altro provate tutte, giusto per). Ma del resto il problema di fare i planning su ciò che è fico, va un po' oltre l'argomento e riguarda un buon mix di innocenza e ignoranza di chi si lancia in un mondo che generalmente conosce solo da utente.



La questione è che la VR sarà una vera rivoluzione mainstream, che andrà a intaccare il quotidiano delle persone. Ma questa rivoluzione passerà per Facebook, per il porno, per i virtual tour da casa di musei e posti abitualmente non accessibili, per la ricostruzione di situazioni e avvenimenti che si studiano nelle scuole e che hanno fatto la storia del nostro tempo e di altre epoche come i fatti dell'11 settembre, ricostruiti in questa demo agghiacciante in video qui sopra [8:46], realizzata da uno studente americano. Ma non per la possibilità di guardarsi intorno a 360° in un cockpit di un aereo poligonale, nel momento in cui nel 2015 il videogioco, nonostante la sua penetrazione, non è ancora così mass market come media di altro tipo (e non parlo di numeri e dati di vendita perchè li ci siamo, ma proprio di percezione da parte della gente). Soluzioni? Il ricambio generazionale, banalmente. Si tratta di aspettare. Come quando Il Signore degli Anelli o Game of Thrones erano fantasie nerdiche da bambino pacioccoso che giocava di ruolo e poi puff, eccoli lì due altri nerd che hanno pensato di far diventare quelle fantasie qualcosa di serio, aiutando a sdoganare il fantasy e facendolo diventare denaro oltre che costume. Ricapitolando, passando alle informazioni di servizio: se siete sviluppatori, mollate la VR. Non serve a niente, costa fatica, non vi porterà nulla nel breve termine. Che poi sia fica, per carità, ci mancherebbe. Ma chi spenderebbe 400$ per un' entusiasmante serata a D&D con gli amici? Meno di quelli che pensate. Meno di quelli che scrivono sui forum e si gasano su YouTube. Semplici dati.