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[XBOX ONE REVIEW] FALLOUT 4


Partiamo da un semplice dato: con l'uscita di Fallout 4, un sito pornografico come Pornhub ha comunicato un calo del traffico del 10% circa rispetto al solito. La cosa potrebbe leggersi in 1000 modi ma è semplicemente un fatto che da l'idea dell'attesa per un prodotto arrivato su Xbox One dopo anni di gestazione, come sempre accade nell'alternanza tra questo franchise e The Elder Scrolls.
 Parliamo di un gioco mastodontico, che conferma Bethesda come uno dei migliori brand owner del pianeta anche grazie al supporto dei numeri: 12.000.000 di copie boxed distribuite, quasi 4.000.000 di download per la versione digital, un Metacritic altissimo e orde di giocatori invasati a spasso per il mondo devastato di questa nuova avventura targata Todd Howard e Bethesda Studios. Premessa: non sono un fanboy di Fallout, il mio amore è più dalla parte di The Elder Scrolls. Diciamo che per capire basti pensare alle 333 ore passate su Skyrim, contro solo le 90 impiegate per terminare Fallout 3 (non ho giocato New Vegas perchè la Limited Edition era troppo bella per essere scartata). Sono però fanboy Bethesda, come avevo accennato più volte: ho avuto il piacere di lavorare su Fallout 3 prima del lancio, eoni fa, prima che Atari lo portasse via a Leader qui in Italia, ma anche su una serie di altri prodotti minori e mi sono innamorato di un publisher che a mio modo di vedere è il migliore su piazza per quel che riguarda la costruzione, la promozione e la cura dei marchi. Tuttavia, nonostante questo, era mia intenzione partire dai difetti di Fallout 4, perchè qualcuno in effetti c'è ed è troppo macroscopico per non essere citato. Graficamente parliamo di un qualcosa che somiglia più a una versione remastered di roba di vecchia generazione, piuttosto che di qualcosa di nuovo. Mentre un gioco qualsiasi per One messo vicino al capitolo precedente su 360 è evidentemente avanti, Fallout 4 non è poi così clamorosamente diverso da Fallout 3, anzi. Altra questione è quella legata ai numerosi bug nei quali incapperete in lungo e in largo: vi incastrerete qui e lì, odierete il vostro compagno ritardato più abile a farsi esplodere e a farsi notare che ad aiutarvi, disprezzerete a tratti l'IA dei vostri nemici.



Detta così, la situazione apparirebbe drammatica in effetti. La verità è che questi difetti sono tipici dei giochi così vasti, profondi, coinvolgenti. In genere la gente si incazza davanti a questa considerazione ma prendiamone atto: Fallout 4 è così open world che è sostanzialmente impossibile mantenere il controllo totale su ogni possibile situazione in-game perchè de facto, il giocatore, potrà fare (come sempre) più o meno tutto quello che vuole. Non dimentichiamo che Skyrim, per esempio, senza alcuna componente online è stato il videogioco con più contenuti social condivisi da qualche anno a questa parte. Fallout 4 porta a tutto questo in egual misura: è una vita parallela in un mondo distrutto dall'olocausto nucleare, nei panni di un sopravvissuto del Vault, sulle tracce del figlio scomparso. La campagna principale andrebbe via in una ventina di ore ma prendere e andare dritti alla fine, significherebbe di base avere Sasha Gray nel letto e puntare alla sveltina: una cazzata madornale. Come al solito, tonnellate di lore sparse qui e lì, tra libri da leggere, oggetti da recuperare, armi da modificare e per la prima volta, città da (ri)costruire. Compreso nel prezzo infatti, un editor che vi permetterà di mettere in piedi delle vere e proprie comunità costruendo abitazioni, negozi, posti di guardia, campi da coltivare e via dicendo. Nulla di vincolante, parliamo di un accessorio apprezzabile soprattutto in chiave achievements, ma pur sempre un'altra feature da ore e ore di scervellamento (considerando anche la non precisissima gestione dei pezzi da piazzare qui e lì). L'editor del personaggio era stato già mostrato all'E3, come da copione il vostro eroe prenderà forma davanti a uno specchio durante il prologo, prima della catastrofe.


Dal punto di vista della libertà e delle opzioni a disposizione, per capirsi, sarà possibile risolvere quest secondarie prima ancora di riceverne. Avendo già completato una missione infatti, cambierà il tipo di dialogo con il giver che ignoravate, rendendo il tutto ancora più credibile e naturale, senza considerare il fatto che non avrete mai percettibilmente sotto mano la main quest e ogni sortita non sarà indicata come più importante di un'altra, contribuendo a una full immersion totale in un mondo marcio e pieno di pericoli, tra mutanti e predoni, ma anche di umanità e belle storie, tra comunità di sopravvissuti, coloni in cerca di aiuto e personaggi fantastici. Alcuni di questi vi accompagneranno, volendo, a spasso per le wasteland e in qualsiasi momento sarà possibile rinunciarvi (o switcharli) inviandoli nei diversi insediamenti controllati, che instaureranno tra loro vere e proprie rotte commerciali utili per lo scambio di risorse. Il sistema di combattimento resta quello ibridato del predecessore: da un parte un real time vero e proprio, dall'altra l'utilizzo dello SPAV, una specie di bullet time utilizzabile spendendo PA e mirando specifici punti sul bersaglio (braccia, gambe, testa). Naturalmente i PA disponibili, varieranno a seconda dei talenti scelti (una marea) e alle caratteristiche del personaggio. Menzione d'onore per la localizzazione (ogni singola parole scritta e parlata è in italiano) e per le dozzine di tracce bellissime disponibili in radio. In conclusione: meno di Fallout 3 a livello di impatto nel mondo dei GdR, meno di The Witcher se parliamo di profondità della trama e dei suo sviluppi, più di ogni altro se cerchiamo libertà di fare, in un setting costruito ad arte fatto per essere vissuto ed esplorato fino all'ultimo respiro. La guerra, del resto, non cambia mai.

VOTO 8/10