25 febbraio 2018

SVILUPPARE IN ITALIA REPRISE: DI VODOO, CHIACCHIERE E RIFLESSIONI VARIE (SEMPRE LE SOLITE)


Prima di buttare giù due righe ho pensato molto, perchè quando si parla di determinate cose, c'è sempre un pirla che non capisce, la butta in caciara, fa battute e via dicendo. Però sai che c'è? Che ogni tanto una riflessione sulla situazione in generale bisogna farla, specialmente perchè sennò la fanno sempre e solo quelli che non dovrebbero. Con tutte le conseguenze del caso.
Ciclicamente, mi trovo a scrivere cose e a parlare della situazione italiana con tanta gente più o meno interessata. Italia, di quello discutiamo, perchè in fondo siamo qui anche se, nel nostro caso, mi piace sempre sottolineare, è solamente una questione geografica e logistica. Ciclicamente, dicevo, esce fuori qualcosa che fa riflettere e pur continuando a predicare nel deserto, la mia l'ho sempre lasciata qui così, nel dubbio, qualcuno può andarsi a informare prima di fare cose evitando di fare errori (che si fanno sempre, che ho fatto, che ho visto fare) e risparmiando tempo, denaro e salute. Ma niente, passa il tempo ma la problematica lato sviluppo qui da noi è sempre la stessa, se parliamo di chi inizia: non ci sentono. Non ci sentono quando gli dici che stanno per fare delle cazzate, non ci sentono quando gli spieghi che il loro dream game non è fattibile, non ci sentono quando parli di soldi e di come potrebbe andare una release che probabilmente non arriverà mai e quasi sicuramente non arriverà mai come se la immaginano loro. Fare videogiochi, tutto sommato, è molto semplice: si fanno con le persone giuste. Le persone giuste sono persone che hanno esperienza su prodotti di un certo tipo. Le persone giuste si pagano il giusto. Più complesso è il progetto, più esperte serviranno le persone ma credetemi, lo sviluppo è veramente l'ultimo dei problemi. Fare il gioco, quando è tutto chiaro a monte, è quasi banale. Quello che non è banale è impostare la produzione del gioco. Il prima e il dopo, il business plan, il piano B,C,D del caso.



Per farlo occorre avere idea di cosa possa accadere, contemplando anche cose che, per esempio, non si possono proprio sapere se si sviluppa su console per la prima volta. Anni fa c'era tanta gente che sviluppava il suo RPG da 50000 parole ma ignorava che la release su 360 e PS3, per esempio, prevedeva EFIGS obbligatorio. Quindi tempi e costi extra o ti davi il lavoro in faccia. Tanta gente ignora i rating, le loro tempistiche, il loro funzionamento. Tanta gente pensa che sviluppo su One, PS4 e Switch sia automatico, immaginando i devkit il giorno dopo in arrivo e tutta una serie di passaggi che automatici non sono per niente. Tutto questo è causa del fallimento del 99% dei progetti che con il fare il gioco, per l'appunto, non c'entra niente di niente (ma tanto poi è colpa del publisher cattivo, no?). Nell'ultima settimana sono successe un sacco di cose ma negli ultimi due giorni il mio Facebook è stato intasato di messaggi per un paio di questioni e dopo aver lungamente ponderato la situazione, ho deciso di scrivere qui. La prima cosa da evadere è il Drago D'Oro in realtà e sarò molto rapido, poichè il mio pensiero è sposato al tema del topic stesso, anche se apparentemente slegato. Leggete quindi e traete le vostre conclusioni. Il secondo, tornando sui punti sollevati in apertura, è legato alla tempesta di merda scoppiata ieri relativamente al caso Vodoo di Brain in The Box e Indiegala. Riassunto: Brain in The Box è uno studio indie, Indiegala un publisher. Ambedue italiani. Brain in The Box pitcha un MMO e il publisher che decide di dare il go al progetto. Il progetto va a bagno, Indiegala qualche tempo fa comunica che lo studio è stato sostituito da un altro (i miei amici di 34) e che lo sviluppo riprende. Fine. Di cose così, se ne sentono zilioni in realtà ma non è finita. Dopo mesi di silenzio, Brain in The Box pensa bene di pubblicare una lettera dove spiega come sono andate le cose, accusa Indiegala e fa outing sulla genesi sbagliata di un gioco fuori portata, impostato senza il giusto planning e via dicendo. 


Ora, sempre per amore di rapidità e chiarezza: una cosa del genere, per quel che mi riguarda, è uno stunt folle che chiude il cerchio dal punto di vista del sapere stare al mondo, oltre che da quello della professionalità. Una cosa del genere, credo, potrà concludersi con una ulteriore querela di Indiegala alle persone coinvolte perchè sparare al megafono tutte le info su contratti, accordi, numeri e via dicendo non è sicuramente una cosa da fare. E poi c'è la parte outing che dicevo: "non eravamo in grado, eravamo in esperti, eravamo al primo gioco, sapevamo che"...e allora, esattamente, cosa vi siete lanciati a fare? C'è chi colpevolizza Indiegala di leggerezza nell'aver finanziato una roba del genere ma pur volendo metterla così, una differenza tra le due realtà c'è: la seconda, giusto o sbagliato, tanto o poco, ha finito per metterci sopra, parrebbe, più di 100k. Che poi il gioco fosse irrealizzabile (come lo è ancora) è sempre stato palese. Anzi, il nocciolo di tutta la pappardella che ho scritto è tutto qui: per chi ha un minimo di esperienza, individuare un progetto fattibile nei tempi e nei modi indicati da uno sviluppatore, è automatico dopo 30 secondi. Quando ho visto Voodoo (e vale per tante persone come me, che hanno lavorato con me o che hanno un certo tipo di background), non è che ci sia stato molto da dire. Era ovviamente non deliverabile come pensato ma il punto è che questo discorso vale sempre ed è veramente banale. Se volete, si può incrociare la lista delle dichiarazioni fatte da questo o quello studiolo, pompate da giornalisti e giornalai a destra e sinistra, con quel che è accaduto sempre e continuerà ad accadere. Se volete, vi dico oggi quali giochi italiani non usciranno quando è stato detto che usciranno o che non usciranno per niente. Se volete parliamo di come si fanno, 'sti maledetti giochi, perchè la cosa importante quella è. E qui si apre un altro discorso infinito che poi è argomento delle cicliche riflessioni di cui sopra: chi parla di cosa.


C'era una volta quella che diceva che "con 30€ da casa di nonna si andava in testa alle classifiche di Steam" su Repubblica e sapete perchè? Perchè quando una persona che ignora come si fa una cosa viene messa in condizione di chiedere e riportare è tutto molto pericoloso. Ma ancora di più è pericoloso se chi le cose non le sa fare, viene messo in condizione di spiegarle. Il circolo vizioso che si alimenta è nocivo per chi lavora bene, facendola semplicissima. Perchè chi prova a capirci qualcosa, magari per investire, non capisce mai niente. Perchè chi viene passato per uno che sa fare le cose, in realtà le cose non le sa fare per niente. Perchè chi le cose le sa fare e lavora, magari da certi giri sta fuori anche solo perchè non gli interessa, considerando che parliamo di un paese con un'industria praticamente nulla. Che nulla resterà ancora a lungo, se non si esce dal loop. Capito il passaggio? Non si può e non si deve minimizzare, non si può e non si devono dire cose a caso. Specialmente se parliamo di presunti esperti del settore. Perchè Voodoo, stringi stringi, quando è stato presentato è stato coperto dalla stampa senza problemi, per dire. E non è un problema scrivere cose quando un gioco viene annunciato ma prima di lanciarsi occorre pensare, proprio come quando un prodotto si recensisce. Perchè come detto più volte, scrivere una recensione è super ok se parli del gioco. Se pensi di poter parlare della genesi del gioco e dello studio che ha fatto il gioco, specialmente oggi, specialmente qui, devi stare attento. Perchè all'utente e al giocatore se una roba arriva dopo 10 anni su uno store e piace (o no) è tutto ok. Ma la figaggine di chi fa cose o la bontà di una produzione, se si vuole analizzarle, funzionano in modo diverso. Se ci sono i soldi e i mezzi per fare un gioco in 1 anno e esce dopo 3, per quanto il gioco possa essere un gran gioco, la produzione è e resterà sempre una merda.


E non sarà mai un sample da seguire, tantomeno un sample virtuoso di come si fanno cose. Quindi, per Dio, in primis considerare le condizioni in cui si lavora, quando si vuole parlare di cose che vanno oltre il prodotto, deve essere la regola. La gente esperta parla, la gente senza esperienza, ascolta. Separare chi ha fatto e chi fa, da chi dice di fare, è la base. Distinguere tra la figaggine che tanto piace quando si tratta di fare un bell'articolo e le skill reali che servono a un settore intero è importante. Che con i mezzi e i soldi con cui molti fanno X, altri possono tranquillamente fare un lavoro esponenzialmente migliore in termini qualitativi e quantitativi. E questo deve cominciare ad essere sottolineato in un'ottica di crescita. Sennò continuerà sempre ad essere un circoletto del cazzo dove arrivano i giovani virgulti di Brain in The Box e finisce che qualcuno butta al cesso soldi che in mano ad altri, avrebbero potuto essere impiegati meglio contribuendo a una crescita funzionale di tutto. Perchè la verità è che di 100k bruciati come in questo caso, ce ne sono stati una marea. E che se quella marea di 100k investiti avessero almeno portato a 1/100 delle uscite, oggi non saremmo qui a discutere e ci sarebbe magari qualche studio di meno e qualche uscita fatta a modo in più. Ma del resto è sempre l'anno dei giochi italiani. Lo scrivevo pure io nel 2001 su Game Republic. E ce lo continuiamo a ripetere, dandoci grosse pacche sulle spalle, mai in ottica funzionale. Come poi facilmente deducibile anche da come vengono messi in piedi e gestiti tutti gli eventi ufficiali che dovrebbero alzare il livello in ogni senso e finiscono per abbassarlo, facendo danni ancora peggiori. Siamo nel 2018, fatevi due conti.

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