SBAGLIARE TUTTO, NON ESSERE PROFESSIONALI, DARE LA COLPA AL PUBLISHER CATTIVO: SO INDIE!



La gente che parla di cose e non sa è pericolosa. La gente che parla di cose e oltre a non sapere inventa, è ancora più pericolosa. Il mondo dello sviluppo di questa gente è pieno. Gente che non è professionale, che non è esperta e che dice e fa cose che ti lasciano sempre un po' così.
Ieri mattina in università ho mostrato ai miei studenti un articolo fresco di pubblicazione su Gamasutra messo online da un team indie chiamato Delve. Un postmortem che ho visto girare a velocità supersonica in rete, perchè riportato come incredibilmente brutale rispetto a molti altri articoli del genere, sharati per definizione per condividere esperienze (soprattutto errori) durante la realizzazione di un progetto. Brutale perchè il tipo che ha creato Delve, si è indebitato a tal punto da perdere la casa a Londra con conseguente depressione, vitaccia di stenti e via dicendo. Pesantino, chiaro, ma niente di nuovo in linea di massima. Per uno che ce la fa, diverse decine di migliaia vanno a bagno anche se poi il ragazzotto medio pensa che sia sempre Super Meat Boy o qualche altro sample di facciamo il gioco per noi e chissenefotte. Eh no, non funziona così. Comunque, per un attimo, ho pensato che questo tipo fosse anche un mezzo genio perchè dopo nmila caratteri di aneddoti e dati (personali), l'articolo chiudeva con un messaggio di speranza e addirittura un trailer del nuovo prodotto. Una bomba, perchè a sentire lui il gioco precedente, PONCHO, la visibilità che questo postmortem ha ricevuto in mezza giornata non la aveva mai avuta. E quindi boom: metto in piedi la cosa, whino per finta, lancio il nuovo progetto. Niente, non c'era pianificazione. Il teaser del gioco è imbarazzante e aiuta quindi a rileggere il post con un altro occhio, quello del nabbo che non ha completamente idea di come massimizzare exposure nel caso della comunicazione e di come, più in generale, stare al mondo. Semmai ci fossero stati dei dubbi dopo la prima lettura, il video e la seconda run per cercare di capire al meglio il volume delle stronzate fatte e dette, è arrivato pure il flame su Destructoid con Rising Star Games publisher che, stringendo, sarebbe stata la fonte di tutti i mali di Delve. Ma riavvolgiamo con calma.


Il tipo ha un lavoro regolare e decide con un'altra persona di tirare su un progetto tipo Braid (una cosa facile insomma). Lavora 3 anni nei ritagli di tempo con il suo partner. Un triennio, seppure nei ritagli di tempo, significa tanto tempo. Non c'è problema di scadenze, per carità, non è il tuo daily job. Ma se in 3 anni hai prototipato, fosse pure lavorando solo di sera o il fine settimana, forse forse hai sbagliato qualcosina. Ma non fa niente. Si fa per sport. Il problema subentra quando il tipo decide di quittare il lavoro. Ha dei risparmi, si vuole dedicare a tempo pieno al gioco, ha un piano (pensa). La prima geniale idea, tralasciando tutte le complicazioni tecniche aggiunte a caso durante il dev cycle, è affidare tutto a Kickstarter. Insomma, non hai mai fatto un gioco, non hai niente in mano di sostanzioso, hai i soldi contati e non hai più un lavoro...quale migliore strategia di puntare tutto su KS senza aver mai fatto niente in termini di comunicazione e marketing? Geniale. Ok, 25.000€ circa di goal magari può accadere ma se non arrivano? Ma lo spunto intelligente c'è: arriva l'Eurogamer Expo, facciamo la campagna a cavallo di, epic win. Per la fiera, ovviamente, debiti. Al che uno pensa: ma prima di lasciare il lavoro che risparmi avevi se sei a zero dopo 5 minuti? Ok. Comunque, dicevamo, si punta tutto su questo. Cosa che non esiste. Non avere un piano di riserva e fare cose one shot è la morte. In ogni settore. In ogni mestiere. Kickstarter ovviamente va male e parte la fase down ma, incredibilmente, dall'EGX arriva il publisher che si propone di pagare lo sviluppo. Il publisher è Rising Star Games, manco uno piccolino. RSG, con cui ho avuto la fortuna di lavorare per un po' su No More Heroes, è una company giappo che ha lavorato negli anni spesso con Atlus portando in occidente i suoi prodotti. Non gli ultimi arrivati.



Delve e RSG firmano un contratto. Qualcosa va storto. RSG fa finire il gioco a un altro studio e lo fa uscire su PS4 mentre Delve termina la versione Steam. Il postmortem arriva per sottolineare che, un anno dopo, nessuno ha fatto una lira e ovviamente, secondo Delve sempre, la colpa è tutta da una parte. E qui la prima puzza. Puzza perchè salta all'occhio come si tratti di un semplicissimo caso di delivery toppata da parte del dev. Se un publisher ti leva il gioco e lo fa finire ad un altro è perchè a contratto, evidentemente, c'è una clausola per cui sei tenuto a deliverare oppure ci pensa il publisher stesso. Non è che le date si mettono su carta per sbaglio. E infatti, nonostante un primo post vago ma tuttavia chiaro, RSG è arrivata a rispondere confermando semplicemente questo scenario: nessuna milestone di sviluppo matchata (proposta dai dev, tra l'altro), data di uscita non rimandabile ulteriormente, versione PS4 chiusa come da contratto con un dev di riserva. Il mondo (da sempre) funziona così. Poteva non rispondere di nuovo Delve, peggiorando la sua situazione se possibile? Ma certo che sì. Insomma, facendola breve, le due società hanno discusso di soldi e trovato un accordo che, incredibilmente, prevedeva il pagamento di advance a raggiungimento di milestone: ti consegno l'alpha, mi dai dei soldi. Ti consegno la beta, mi dai dei soldi. Rilascio, mi dai dei soldi. Sinteticamente. Il problema quale è stato? Che gli sviluppatori non avevano capito questo passaggio, avevano firmato e avevano realizzato, il giorno dopo, che in realtà avevano chiesto soldi subito e non alla consegna. Che già se uno firma e il giorno dopo ci ripensa, ti fai due conti. Fatto sta che, giustamente, dall'altra parte si sono fatti una risata quando dopo neanche 24 ore gli è stato detto che senza advance c'era il rischio di andare in ritardo.


Ora, non so che idea avete voi di come funzioni ma quella di questo dev (ma è diffusa, posso dire con una certa certezza) è che al management di Rising Star che è un'azienda con tutti i problemi di un'azienda, i piani di un'azienda e i conti di un'azienda, fotta qualcosa del fatto che un partner uno che paghi che ha firmato cose si sia sbagliato nel fare i suoi conti. Immaginate un giapponese nel suo ufficio con 100 persone a Tokyo, con una board di manager che pensa alla borsa e a tutto il resto, che si preoccupa di Dave Sarcazzo a Londra e del suo gioco numero N di una line-up chiusa nel 2015 o quando era, almeno fino ad oggi. Se ne batte. Che non vuol dire che RSG è cattiva e non tiene ai suoi dev o ai suoi prodotti. Vuol dire che esiste una catena per cui chi prende le decisioni, semplicemente, può anche non sapere una mazza dei prodotti in portfolio nel dettaglio, tantomeno di chi questi prodotti, pagati come sopra dopo aver raggiunto un accordo, improvvisamente si rende conto di non poterli fare come diceva di fare al momento della firma. Non c'entra l'etica tirata in mezzo dalla community. Per me per esempio non è etico tirare merda in pubblico su una company che dati alla mano ha lavorato bene, mentre tu sei evidentemente un peracottaro. Non è normale dare per scontato che "oh per loro erano solo qualche migliaio di Euro quindi potevano venirci incontro" sia un ragionamento normale. E non sono etiche altre cose che succedono tutti i giorni, con persone che prima di pensare di saper lavorare, dovrebbero capire cosa significa stare al mondo. E spesso imparare l'educazione. Come dico sempre, è più importante in ogni caso capire bene le cose da non fare. Più di quelle da fare. Lo sviluppo è come il wrestling: don't try this at home (se volete farlo di mestiere). Per chiudere: il publisher è la migliore cosa che può capitare ad un indie a certe condizioni. Ma non è un amico con cui parlare che apre il portafogli ogni volta che toppate o lo chiamate al telefono per dire la vostra. Quello è papà.

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