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KEEP MOVING FORWARD


Da quando ho resettato EldaStyle sto lentamente cercando di riordinare tutti i vecchi post per poterli rimettere online con una coerenza e con possibilità di facile utilizzo come è giusto che sia. Tra i primi ritirati fuori dall'archivio, ovviamente, c'è stato il primo in assoluto dedicato a Storm in a Teacup, datato gennaio 2014. Un post liberatorio, per certi versi, dopo un paio di anni piuttosto incasinati (più che altro dal punto di vista personale) che aveva di fatto sancito il ritorno nel development dopo la vendita di Forge 11 a Reply e il triennio presso quello che oggi è diventato uno degli studi più in vista (per una banale questione di risorse a disposizione) ma che all'epoca era una realtà nuova da organizzare e gestire con tante difficoltà.
La nascita di STC, l'ho detto più di qualche volta in giro, è stata paradossalmente la parte più semplice di tutte: ci si è trovati, condividendo una direzione che ha portato a delle analisi. Capito come impostare il lavoro è stata fatta la società. Abbiamo speso tanto tempo per l'hiring e per mettere in piedi l'ufficio (letteralmente) e dal day one (parlo di operatività) non ci siamo mai fermati. E abbiamo corso. Ho corso. A settembre STC festeggerà il suo secondo compleanno ma resta il fatto che l'inizio vero e proprio in ufficio è targato febbraio 2014 il che significa un'azienda ancora più giovane dal punto di vista puramente lavorativo e significa anche un percorso per certi versi epico, considerando i risultati. Dal nulla della prima settimana siamo arrivati a un demo presentato in GDC in meno di un mese. Da quel pitch è nato il deal con Microsoft che ha presentato il gioco a porte chiuse all'E3 (prima volta di un team italiano e unico gioco ID@Xbox in line-up, vicino ad Halo, Sunset Overdrive, Ori e dozzine di giochi da ben altri budget). Un rimpianto c'è stato in questo 2015, quando a Los Angeles sono saliti sul palco diversi team indie che erano nelle nostre stesse condizioni l'anno prima. La scelta, nel nostro caso, fu limitata alla nostra stanza nel booth perchè l'altra opzione, all'epoca, sembrava eccessiva. Il solito timing. Se avessimo cominciato i lavori 12 mesi dopo magari, al posto di Beyond Eyes ci sarebbe stato NERO. Al netto di questioni come questa, il deal ha aperto tutta una serie di porte che ci servivano per impostare i lavori e andare avanti.


L'idea, alla Game Connection di San Francisco, era quella di spingere un team reliable verso terzi: NERO doveva essere pronto in un anno. Alla Game Connection seguente, i piani erano stati rispettati e il gioco era già in submission. Una cosa di cui forse sfugge il valore in termini di business ma che ad oggi è quella che ha consentito alla company di ritagliarsi un suo spazio ben definito e di riuscire anche a parallelizzare lo sviluppo di un secondo prodotto, ENKIuscito a tempo di record su Steam (senza passare per Greenlight, naturalmente. Perchè poi l'esperienza passa anche per queste cose). Di aneddoti da raccontare ce ne sarebbero milioni ovviamente: dalle dozzine di fiere in giro per il mondo alla monumentale rassegna stampa con Famitsu, il Time, la CNN e tutta una serie di media inarrivabili per molti, passando per l'esclusiva all'annuncio su IGN mondo ed EDGE per il cartaceo, che è forse il mio più grande capolavoro lato PR da quando ho iniziato. Non ho intenzione di parlare di prodotto, naturalmente, per quello ci sono i forum e le chiacchiere da web che mi sono ripromesso di non fare più (e che naturalmente continuerò a fare). Tutto questo pippotto per arrivare a dove? Ieri, ultimo giorno di agosto, è stato anche il mio ultimo giorno in Storm in a Teacup. Con il secondo anniversario della società, era arrivato il momento anche di un rinnovamento a livello di management che mi ha portato negli ultimi mesi a pensare alla possibilità di cedere le mie quote e spostarmi su altro, dopo aver ricevuto un paio di proposte interessanti. In realtà poi, alla fine, tutto si è concretizzato dopo Colonia, quando in realtà a questa possibilità non pensavo più. Dopo una corsa senza fine lunga tanti mesi, fatta di nottate infinite di lavoro ripagate con tanti bei risultati, ho quindi lasciato l'azienda che ho fondato nel settembre del 2013 e che ho cullato al meglio delle mie possibilità, fino a poche ore fa, de facto, prima di dare via la mia parte a un nuovo investitore.



Avrei potuto fare sicuramente tante cose meglio, ovvio. Dati alla mano, penso di poter archiviare comunque questa lunga parentesi lavorativa come un epic win per una lunga serie di motivi (molti dei quali facilmente intuibili con Google e solo parzialmente riassunti qui). Sicuramente parliamo della più intensa, trattandosi di un'avventura imprenditoriale con tutti i rischi del caso, a casa mia, con tutta una serie di operazioni gestite e pianificate nel tempo che una volta ancora, fortunatamente, mi hanno fatto pensare di non essere poi così male. Quelle poche cose che so fare, quando si tratta del mio lavoro, continuo a farle bene e sempre meglio ed è una cosa di cui tener conto, davanti allo specchio, quando non ci sono persone con cui interloquire o investitori da convincere. Il buon lavoro alla lunga è sempre l'unica risposta a tutti (e non sapete in quanti hanno sperato fino all'ultimo che non ce la facessimo. E non parlo dei soliti peracottari noti, ma di gente insospettabile che: "ma figurati se escono" nel più tipico scenario italiota possibile, nonostante io con l'Italia non abbia sostanzialmente mai avuto a che fare fatta eccezione per Microsoft che a livello local è stata semplicemente magnifica e ci ha dato tutto il supporto possibile per un lancio dedicato comunque a un gioco digital su un mercato comunque piccolo come il nostro). Insomma, per farla breve, da oggi fino alla prossima settimana mi prenderò un attimo per sistemare le 2000 cose già in progress che ci sono (e svariate altre robe personali di altra natura, ben più importanti). Per sapere quello che farò dopo, ci vorrà un po' di più. Non troppo ma you know: la pianificazione è sempre la parte più importante!