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STORM IN A TEACUP


Il 2013 è stato un anno di merda, ve lo posso dire adesso. In realtà parlo di vita privata, perchè lavorativamente parlando è andato tutto come previsto. Semplicemente, le cose si sono complicate per una serie di motivi che con il planning professionale, c'entravano nella misura in cui la vita la costruisci in un certo modo, per fare certe cose, con certe persone. Mi piace però pensare, come direbbe il buon Jobs, che i puntini si uniscono alla fine e il percorso cominciato nel 2012, fatto di scelte basate sul fatto che volevo certe cose in quel momento, abbia portato ad oggi.
Nel 2012 ho rifiutato l'assunzione in Forge per la seconda volta, dopo il buyout di Forge 11 da parte di Reply e la prima proposta. Ho scelto di restare impostando il lavoro in un certo modo, tentando di ripianificare il discorso publishing con i giochi DarkWave e dedicandomi full time al progetto Lone Wolf che era stato accantonato dopo gli annunci del 2011. Come avrete potuto constatare, per il primo punto le cose sono andate in maniera piuttosto controversa: i giochi sono usciti tutti (Act of Fury, Master of Alchemy II e Master of Alchemy per PC), affiancati dai vecchi titoli in portfolio riproposti in chiave free (Vikings Can Fly! e compagnia). Purtroppo la punta di diamante della proposta, Dream Chamber, è stata surgelata anche se recentemente il titolo è apparso negli store grazie a Microids che de facto è subentrata nel discorso pubblicazione con tutti i meh del caso. Per quel che riguarda Lupo Solitario, l'uscita del gioco (fichissimo) lo scorso novembre sta a significare che quello che avevo da fare è stato fatto: la licenza è stata salvata, il deal è stato chiuso, il gioco è stato sviluppato. Forte di questi due risultati, a gennaio del 2013, ho cominciato la ricerca di fondi per mettere in piedi uno studio (dopo aver cassato una  proposta a Milano già firmata. Un ritorno a casa, diciamo...), idea che mi balenava in testa da quando proprio con Forge 11 si era costruita un'azienda comunque di appeal per i grandi gruppi, discretamente organizzata e con prodotti interessanti. Il tutto dopo aver rifiutato anche un'offerta in UK molto interessante, di prestigio, figherrima proprio perchè la vita privata era in testa alle priorità.


Inizialmente doveva essere una cosa, alla GDC ho portato un prototipo per un gioco che stavamo sviluppando e su cui ragionavamo dall'estate precedente: ottimi feed, un piccolo video che lasciava vedere il mood, molta documentazione, tante idee. Purtroppo il progetto è naufragato perchè le altre persone coinvolte non potevano dedicarsi full time alla cosa, mentre io sono di fatto tornato a scrivere cose (principalmente su Wired, giornalisticamente parlando, ma più che altro per Panini). Ciò mi ha permesso di organizzare al top le cose, nonostante nel mentre tornare a casa non fosse esattamente fonte di felicità e contribuisse alla mia serenità. A giugno ho pensato di rispolverare la valigia in realtà, riesumando la pista UK. Nel mentre però, son successe cose e ho incontrato quelli che ora sono i miei soci, per il discorso development. Storm in a Teacup, questo il nome dello studio, è stata costituita a settembre, dopo un'estate di cogitazioni, analisi, planning, budget e tutto il resto (che ogni volta mi fa pensare a certi manager che fanno i progetti con due fogli Excel senza capirne un cazzo di quello che dicono perchè "secondo me funziona così"). C'è un piano industriale, ci sono investitori, capitali, fondi. Onori e oneri. Il kick-off ufficiale è arrivato ora. C'è un ufficio che è un sogno che si realizza: una villa con un giardino gigante, a Roma, casa mia: l'abbiamo chiamato StormVille. Con il BBQ, la birra free una volta a settimana, la possibilità di portare i cani e lavorare e divertirsi in un ambiente informale ma professionale. Perchè il team che abbiamo costruito, anche se siamo easy, è fatto di gente con le palle, presa per lo più dall'estero (uno sloveno, uno svedese, un tedesco, inglesi). Perchè non ne potevo più di riunioni con gente vestita da pinguino, giacche, cravatte e paroloni di gente che capisce la metà di uno che non capisce un cazzo e ragiona come se fare un videogioco, sia la consulenza X per la banca Y. Perchè quello che stiamo facendo, comunque vada, ci darà tante soddisfazioni. Insomma, STC è anche il mio studio. E se Dio vorrà, sarà divertente fare cose di cui poi, hopefully, si sentirà parlare in giro. Annunciazioni nei prossimi giorni.