[IN EVIDENZA] SVILUPPARE IN ITALIA REPRISE: DI VOODOO, CHIACCHIERE E RIFLESSIONI VARIE

Sarà l'anno dei giochi italiani. Come tutti gli anni dal 2001 del resto.

29 aprile 2012

TOM'S HARDWARE E IL GHEIM DESAIN: UN PICCOLO UPDATE PER IL PONTE


Le puntate precedenti le trovate qui, qui e qui. Sono stato contattato dai vertici del portale venerdì e ci siamo spiegati un po' con la massima tranquillità affrontando la questione direttamente. Nei prossimi giorni, pare, il nostro esperto di game design dovrebbe postare finalmente il suo dettagliato curriculum. Nel mentre però, sul forum incriminato, sono spariti un altro paio di post in cui si domandava, per l'appunto, la lista di progetti commercializzati su cui avrebbe lavorato durante il lungo periodo di formazione top secret da game designer. In compenso sono poppati altri incredibili thread legati al marketing e alla distribuzione messi giù in termini per cui, alla terza riga, con una poderosa bestemmia, ho ucciso una coppia di fatine.

Oltretutto è comparsa una singolare firma ai piedi dell'account del nostro eroe che riporta un lolloso "a little bit about me" seguito da un paio di info inutili tipo "#ciaosonoceo, Executive Teacher del mio corso e Publisher di un portale che non si può linkare". Una roba geniale che a me personalmente riporta alla mente prese per il culo epiche, glissate di altri tempi e personaggi mitologici della scena che quando gli dici che non contano un cazzo nel mondo gaming ti rispondono che hanno fatto il sito di Kakkaweb e la brochure di Sokaphone e quindi sono pheeghi. Cosa c'azzeccheranno Kakkaweb e Sokaphone con i videogiochi, un giorno lo capirò anche io. Mi auguro che non sia questo il risultato dell'azione da parte dei gestori del network e confido (per pochi giorni ancora) nelle rassicuranti parole dell'editore.

Per comprendere ulteriormente ciò di cui stiamo parlando, comunque, mi è stato inviato dall'amico Vincenzo anche un bel link di un anno e passa fa uscito su IndieVault. In questo topic di presentazione, #ciaosonoceo domandava forza lavoro gratis "che poi oh, arriva il publisher e paga quindi se non capite 'sta cosa evidentemente di videogiochi non capite niente". Ecco, puntualizziamo: chi scrive una cosa del genere non ha evidentemente idea di come lavora un publisher, non ne ha mai incontrato uno e probabilmente non ne incontrerà mai. Figuriamoci firmare un contratto, che poi è una cosa che messa giù così, non vuol dire una mazza in assoluto. Di certo c'è che non si lavora gratis e che se si va in giro a presentare un'azienda (o presunta tale), dicendo di avere 20 persone al lavoro, occorrerebbe specificare anche che non vengono pagate.

Il fatto che il topic sia datato Natale 2010 dovrebbe dirla lunga, anche perchè si parlava di un deal in chiusura con un non precisato partner ma non mi pare che RAIJU abbia fatto uscire qualcosa. Simpatico notare come si fosse in cerca di dev pratici con UDK, tool poi sconsigliato su Tom's Hardware a chi domandava se valesse la pena usarlo. In questi termini: "scordati di utilizzare UDK per qualsivoglia progetto, a meno che tu non disponga di almeno 50 persone, un budget elevatissimo, 2-3 anni di tempo e capacità tecniche di livello alto. Basta che controlli che giochi sono stati sviluppati con questo motore per renderti conto di quanto ho appena scritto". A proposito di esperienza, no? Idee chiare e GG.

Anche qui in ogni caso, meenchiate come se piovesse: per utilizzare UDK come per tutto il resto, serve semplicemente un progetto e la necessaria abilità per portare a termini i task. E UDK, a livello di licenze, non necessita di nessun budget reale perchè si paga solo una volta deliverato (PC only). Quello che dice lui è Unreal Engine, che è un'altra roba, che a certe condizioni, almeno per prototipare, è comunque spesso dato via da Epic senza problemi (con sorgenti vari tipo Bulletstorm o Shadow Complex). Di certo l'Unreal non viene dato in mano a gruppi di ragazzini che lavorano da casa, amatori o a una società di 20 persone non pagate, intestata a chi non può neppure dire dove ha lavorato nei 10 anni precedenti.

Diamo a ciò che è amatoriale, la dimensione amatoriale che merita. Il punto è proprio il veder trasformare castronerie, approssimazione, superficialità e ignoranza data dall'inesperienza, in qualcosa di totalmente opposto, con il dilettante nella posizione di guru che invece di farsi chiarire i dubbi da qualcuno più esperto, si trova pure a spiegare cose al pubblico. Insomma, quelle poche cogitazioni sul fatto che fosse o meno il caso di tirar fuori questa situazione, sono sparite con tutte le remore, di fronte all'ennesima serie di italianate che ci contraddistinguono in ogni angolo del cosmo.

Pare inoltre che il passato da game designer in una nota software house giapponese che non si può dire (Nintendo), sia in realtà un passato da tester (!). Che non è esattamente la stessa cosa via...e che non da nessun tipo di competenza diretta (anche se fare il tester è un buon modo di capire alcuni passaggi e alcune meccaniche del game design. Sicuramente con il marketing e la distribuzione c'entra una sega). Divertente anche qui sentir parlare di NDA firmati per cui il nome dell'azienda di cui sopra sarebbe stato secretato: gli NDA, sempre per precisione, sono relativi al massimo ai progetti e non alle aziende. E sono relativi a progetti in progress, non di certo a progetti finalizzati e commercializzati (da tempo).

Vediamo che altro esce fuori nei prossimi giorni. Fate i bravi al mare, nel mentre.

Aloha!

25 aprile 2012

LA QUESTIONE TOM'S HARDWARE: SVILUPPI E RIFLESSIONI


Quante cose meravigliose succedono ogni giorno sull'internet, nel nostro settore. Da quando esiste, in linea di massima. Che uno a un certo momento ci pensa pure, che forse quello matto è lui.

24 aprile 2012

GHEIM DESAIN ALL'ITALIANA


Qualche giorno fa avevo scritto due righe (di ampio respiro) sulla situazione italiana lato sviluppo, all'indomani della proposta di legge preparata da AESVI per favorire lo sviluppo degli studi nostrani, invischiati tanto quanto qualsiasi altra azienda italiana con il problemino in più del doversi confrontare con il mondo e non solo con i competitor locali. Nel post, che riprendeva poi un articolo di Giornalettismo, accennavo solamente al pessimo servizio di Tom's Hardware relativamente al discorso development, con l'inaugurazione di una sezione intera del sito (che muove numeri abnormi) dedicata al game design e ai game designer. Peccato che come accade puntualmente, tutto sia stato messo in mano all'ennesimo geniaccio, prodigo di risposte allucinanti a domande lecite, fatte da ragazzi semplicemente curiosi. Alla fine, prima che mi uscisse il sangue dal naso, non ho più resistito e ho risposto al volo a un post magnifico di quelli che valgono tutte le prese per il culo che riceviamo in giro e che dipingono un settore intero come una crew di mortadellari. Post già cancellato più volte, in attesa che qualcuno del sito mi caghi per spiegargli l'entità dei danni che questioni del genere causano, in genere. Per non farvi mancare un cazzo, tra le altre cose, potreste anche pensare di seguire degli incredibili workshop in cui vi verrà spiegato come funziona lo sviluppo, il publishing, la distribuzione e tutta la pipeline, grazie all'esperienza raccolta dai docenti nel famoso progetto...quello lì ecco. Proprio lui. Tanta roba.

18 aprile 2012

GIOVANI, ILLUSI E SPESSO IDIOTI: STUDIARE (CERTE COSE) OGGI


La Sapienza, ore 8.30: un esercito di formichine va a lezione e ovviamente non ci sono romani nel raggio di 100Km, P.zza Bologna ormai è una colonia del potente impero di Reggio Calabria!. Ridono, scherzano. Capita di incrociarli a pranzo, che discutono dell'esame che verrà.

14 aprile 2012

L'ITALIA DEI VIDEOGIOCHI


Online da questa mattina, un nuovo articolo per Giornalettismo, all'indomani del disegno di legge presentato dal PdL per favorire lo sviluppo delle software house nostrane. Per motivi di spazio, ovviamente, non ho potuto approfondire più di tanto la questione che, come sapete, mi sta parecchio a cuore.

06 aprile 2012

IL GAME DESIGN E I CORSI DI FORMAZIONE INUTILI


Un argomento che ciclicamente poppa sul blog, specialmente in determinati momenti in cui vengo spammato senza soluzione di continuità, su fantastiche opportunità legate al Game Design e al trionfale ingresso nel mondo del lavoro. Quale, mi chiedo sempre.

05 aprile 2012

QUANTO TEMPO (SETTIMANA INTENSA)


Una volta avevo la sana abitudine di caricare una serie di post pronti per il publishing automatico ma ci sono momenti, tipo questo, in cui non c'è il tempo neanche per dormire, figurarsi per pensare di scrivere qualcosa di minimamente sensato. Anyway, dopo quasi una settimana dall'ultimo aggiornamento, torno operativo davanti al mio PC, provato da giorni di lavoro a dir poco intensi e un pacco di robe in progress.