LOST SOUL ASIDE: COME FAR PENSARE AL MONDO DI POTER SVILUPPARE FINAL FANTASY DA SOLO



Di gente molto brava nel mondo dei videogiochi ne gira parecchia. In certi casi la gente molto brava riesce a tirare fuori cose veramente interessanti, magari anche lavorando da sola. Poi arriva la stampa, dice un paio di stronzate come sempre e comincia il carnevale.
Yang Bing è un ragazzotto cinese (credo) che ha probabilmente speso buona parte della sua vita a smanettare con Unreal Engine e i risultati si vedono. Da qualche giorno circola in rete, il primo video del progetto che ha curato completamente in solitario, chiamato Lost Soul Aside. Un progetto che trasuda giapponanza da ogni poligono e che stilisticamente parlando ricorda per molti versi un Final Fantasy a caso di quelli recenti o chi per lui. Tutti in piedi e applausi, ci mancherebbe, come ci mancherebbe che non arrivasse il giusto riconoscimento mediatico per quello che resta comunque un fenomeno con UE aperto. Il problema dove sarebbe allora? Diciamo che è più o meno il solito e rientra nel loop delle informazioni a cazzo che vengono spesso presentate con i toni sbagliati e non vengono spiegati, inducendo poi a pensare, chi comincia, che sia realisticamente possibile fare una roba del genere a casuccia, da solo, con un po' di sbattimento. Un po' come fare il gioco su Steam a 30€ o stare ad ascoltare come si crea un prodotto da zero, da gente che per fare un giochetto da 6 mesi c'ha impiegato 3 anni senza rientrarci neanche per sbaglio. Iniziamo con il dire che il cinesotto di cui sopra, ribadiamolo ancora anzi, è un fenomeno, come la vedi la vedi. E con le sue skill fuori dal comune, dando per scontato che sia vero il non aver ricevuto nessun tipo di aiuto, ha speso oltre 24 mesi di lavoro per tirare fuori il contenuto di quel video. Ma analizziamolo poi, quel video.



Perchè nel complesso (che è poi l'unica cosa che conta) tutto funziona bene e un po' ci pensi che il risultato è una roba ommioddeeo ma oh, guardate bene: è fatto con Unreal ed Unreal di default fa venire fuori certe cose molto belle. C'è un ottimo scripting, poco ma sicuro, il protagonista si controlla bene e il feeling pare buono. Le animazioni vanno bene e sono fatte ad hoc. Ma tutto quello che è asset environment e personaggi viene dallo store. Si tratta in sostanza di un brawler a stanze che è fattibilissimo anche da un piccolo team ben organizzato. Questo non per dire che il lavoro non sia uber, anzi, parliamo di un fenomeno vero ma il push ricevuto ha un attimino confuso parecchia gente che grida al miracolo su forum e social di mezzo mondo. Non è un miracolo è semplicemente (per quanto semplice non sia per niente, ribadisco per la cinquantesima volta) il mostruoso talento di un ragazzo che non è un benchmark da prendere come paragone per tutta una serie di motivi. Come dicevo del resto, fare videogiochi è una questione quasi matematica e da certe dinamiche non si scappa. Ficcatevelo in testa se volete fare i developer.

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