NO MAN'S SKY, FARE VIDEOGIOCHI E LA MATEMATICA CHE NON E' UN'OPINIONE



Fare videogiochi è una cosa facile, vado dicendo spesso all'università o quando mi chiamano per paesi a dire cose. Non facile praticamente parlando, ovviamente. Facile se si tratta di capire dove arrivare, con le risorse disponibili. Eppure ancora c'è chi crede alle favole.
Intendiamoci, mettere le mani avanti è d'obbligo in questo post, specie oggi, specie nella mia posizione con uno studio appena messo in piedi con tutto da dimostrare (perchè anche se di cose personalmente ne ho fatte tante, qui di fatto è un reset come ogni volta che si parte con un'avventura del genere). Mi piacerebbe stare qui a scrivere tra qualche anno, con un gioco come No Man's Sky tra le mani e tutto quello che intorno è stato costruito perchè la prima cosa che impari, con questo lavoro, è rispettare gli altri ben sapendo che tipo di problemi si affrontano e quanta dedizione serva per arrivare al traguardo. Sean Murray e la sua crew sono sopravvissuti pure a un'alluvione che ha rischiato di disintegrare il progetto e alla fine eccoli in rampa di lancio, con uno dei titoli più ambiziosi di sempre, considerando poi la dimensione indie che la gente continua ad affibiargli, che poi tanto indie non è. Ma non è questo il punto. Il punto sono i primi feed di gente che ha speso soldi per mettere le mani sul prodotto prima dell'uscita e che sta inondando la rete di spoiler, critiche e pungenti osservazioni sulla qualità di titolo che prometteva un universo infinitamente grande, pulsante, vivo, splendidamente caratterizzato in ogni suo aspetto. Ora, intendiamoci, al netto dei claim di marketing e di tutta una serie di operazioni che si devono fare, considerando anche l'indiscutibile importanza del progetto specialmente dopo l'intervento e il push di Sony, occorrerebbe tornare al discorso matematico che da il titolo a questo post e alla facilità di cui sopra quando si parla di sviluppo.



Vi siete mai chiesti perchè per fare Skyrim servono 100 persone, per fare GTA V 1000 e per tirare in piedi mondi di gioco così vasti ci siano alle spalle dei colossi con eoni di storico, expertise e tutto il resto? Perchè è così che funziona. La tecnologia oggi consente di fare cose che 10 anni fa non si facevano, vero. Ma 20 persone, Hello Games, quella cosa lì non poteva farla quando è stata annunciata e non potrà farla per molto ancora. Poi venderanno un casino, saranno ricordati probabilmente proprio per le feature che non hanno deliverato come se fossero state quelle annunciate e verranno paragonati a qualcuno a cui non dovranno essere paragonati ma questo è quanto. Esistono dei paletti semplicemente non bypassabili determinati dalle risorse a disposizione, da cui non si scappa. Sarebbe bello per me fare Baldur's Gate con il mio team, ma non è scientificamente possibile per banalissime questioni di budget (non di skill, perchè con il budget le skill si trovano). Così come quando si parla di semplicità nel fare cose, si parla in realtà di persone. Se hai gestito una pipeline di un Tripla A, saprai probabilmente gestire la pipeline di un gioco più piccolo. Ma non è mai viceversa. Non potrà mai esserlo.

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