15 settembre 2015

DIGITAL BROS E OVOSONICO


Settembre è un mese che amo particolarmente, da sempre, perchè rappresenta per me uno di quei momenti dell'anno in cui di fatto ricominci a fare cose. Dopo l'estate e puoi permetterti di pianificare, devi pianificare. Seguendo un calendario che nei videogiochi è sempre lo stesso, da sempre, visto che cambiano solo le cose da fare a seconda dell'impiego (la GDC e l'E3, per dire, stanno sempre lì: se hai uno studio di sviluppo avrai determinate cose da fare, se fai il giornalista ne dovrai pensare altre, con tempi diversi).
Settembre per il lavoro è un po' come il primo di gennaio per la vita, quando, oh, anno nuovo vita nuova. Il mio settembre in questo 2015 è uno dei più strani perchè in realtà dopo aver venduto le mie quote di Storm in a Teacup, sono impegnato a schedulare un lavoro tutto nuovo e tutto il resto, insieme. Incastri magici da fare, per un mega kick-off onnicomprensivo per il 2016. Tra una cosa e l'altra quindi, paradossalmente, sono molto più rilassato del solito sotto certi aspetti ma anche molto più stressato per altri. Venerdì è stata ufficializzata una bella notizia, che in realtà era già nota da qualche giorno, relativa all'acquisizione da parte di Digital Bros del 49% delle quote di Ovosonico, del mio amico Massimo (aumento di capitale di 720.000€ suddiviso in più fasi). Una notizia che è di un'importanza uber per il settore anche se forse a giudicare da ciò che gira in rete, neanche chi nel settore lavora ha compreso bene. Digital Bros che investe in Ovosonico non è importante perchè uno studio di sviluppo ha ricevuto un investimento importante da parte di terzi. Quello è già successo. Succede sempre. La questione è che un gruppo che si occupa di gaming ha investito in uno studio che fa unicamente B2C, sviluppando su console e non su mobile. Non me ne vogliano quelli che del mobile fanno il proprio business (anche perchè ce ne sono diversi di livello che vanno solo che applauditi per la qualità del proprio lavoro) ma il mercato di riferimento è esattamente il motivo reale per cui tutto quello che è successo è epico per l'Italia. Non si tratta dell'aspetto economico, ripeto (abbiamo venduto Forge 11 nel 2010 che è andata via per una cifra superiore a questa nella sua interezza, per esempio) ma dell'importanza degli attori coinvolti e della loro verticalità ora, adesso, oggi. 


Del progetto a lungo termine non è dato sapere ma si ragiona chiaramente su release da spalmare negli anni, come è ovvio che sia (minimo un paio per 505 ragionevolmente, senza considerare quella in canna con Sony su PS4 dopo Murasaki Baby che ha già spostato il dev cycle su un biennio e su una console casalinga, abbandonando la defunta Vita che aveva tuttavia senso come hanno senso sempre le operazioni pagate da altri). Insomma, il focus non deve essere tanto sulla cifra e tantomeno sull'esclusività dello scenario. Su Facebook nel mentre un mitico Caturano invece, ci teneva a rimarcare come una banca abbia investito un paio di milioni di € su SpinVector per la produzione di non si è capito bene cosa, perchè non mi viene in mente un titolo che non sia quello del sorcio col formaggio uscito negli ultimi anni, che non è sicuramente il sample di come usare un finanziamento del genere, pur ignorando quale fosse il piano dietro e l'interesse della banca stessa. Diciamo che anzi, alcuni degli interventi di investor vari in tempi recenti e non vanno presi con le pinze per le dinamiche che li hanno generati, senza considerare poi la cosa più importante che è quella che ho cercato di evidenziare. Se poi vogliamo parlare di precedenti ulteriori, il Gruppo Leader con Black Bean ha fatto la stessa cosa con diversi piccoli studi quando c'ero io ma nulla qui nel nostro paese (escludendo Milestone che valeva come un infra gruppo). Per chiudere: c'è una (piccola) possibilità di fare un (piccolo) salto, vero questa volta, per un movimento intero. Essere contenti, mi sembra il minimo (da azionista io, poi...). Intanto, nel mondo...

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