17 dicembre 2015

[XBOX ONE REVIEW] QUEST OF DUNGEONS


Upfall Studios è un piccolo studio indie spagnolo che esordisce su Xbox One con il porting di un titolo nato e cresciuto nel mondo mobile. Passaggio rischioso ma ben riuscito, a giudicare dal primo contatto con il roguelike pixelloso che porta il nome di Quest of Dungeons.
All'inizio di ogni partita sarà possibile scegliere tra 4 differenti personaggi tipicamente fantasy: il guerriero, il mago, il ladro e lo sciamano. Ciascuno di loro potrà contare su due skill differenti identificabili in un attacco di base e in uno special da utilizzare bruciando del mana. Nel corso dell'avventura, avrete modo di acquisire nuove abilità studiando dei libri, potendole poi switchare a piacimento di volta in volta. Il mago e il ladro potranno contare sulla possibilità di colpire dalla distanza, mentre il guerriero e lo sciamano saranno i tank della situazione, con relative caratteristiche di classe a sancire il tutto. I primi saranno infatti molto più deboli dei secondi ma letali anche evitando il contatto fisico. Di contro nel corpo a corpo le due classi melee saranno avvantaggiate, pagando lo scotto di restare sempre a tiro del nemico. Gli avversari del party sono piuttosto numerosi e diversi per tipologia di attacco. Minimo comune denominatore per tutti, la tendenza ad avvicinarsi per colpire dopo aver intercettato il movimento del giocatore su uno dei due assi. Muoversi diagonalmente è infatti impossibile, anche se frecce e magie potranno andare a segno lo stesso in questo caso. Il look retro a 16bit è una scelta che da l'idea del tipo di approccio da adottare con una produzione tutto sommato leggerina ma che fa il suo lavoro, con un combat system finto action travestito da turn based, costruito attorno a una camera a volo d'uccello che consentirà di avere sempre il controllo sull'azione in-game.



In questo senso non aiuta eccessivamente il sistema di controllo, nato per essere sfruttato con il touch di un tablet, che necessiterà di qualche sessione per essere padroneggiato. Sessioni che saranno diverse di volta in volta, grazie alle mappe generate casualmente e quindi sempre diverse, con mostri, loot e percorsi mai uguali alla precedente run. Si potrebbe dire fin troppo, considerando i bizzarri risultati di alcune partite, con un end level a portata di mano dopo pochi passi ma anche con scontri di una certa rilevanza da affrontare immediatamente dopo il login, senza un'adeguata preparazione logicamente dipendente da un qualche tipo di progressione invece assente a causa della sorte. Un bel problema a livello di design questo, trattandosi proprio di un errore a livello di concepimento di meccaniche avvenuto durante lo sviluppo che poteva trasformarsi in qualcosa di veramente compromettente nell'economia generale del gioco. Del resto non stiamo parlando di una struttura alla Rogue Legacy come facilmente immaginabile. Per il resto, tante le chiavi da raccogliere in giro per aprire scrigni colmi di tesori da rivendere eventualmente nello shop e qualche missione bonus sbloccabile in giro, accedendo a delle aree hidden nascoste all'interno di misteriose cripte. Niente di sensazionale insomma ma tanta ironia e un prezzo budget di 5€ potrebbero anche giustificare un tentativo per un indie tutto sommato gradevole nonostante i problemi.

VOTO 6/10

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