NECROSTORM: UNA NUOVA MERAVIGLIOSA STORIA DI SVILUPPO ALL'ITALIANA



Quando si ha uno studio di sviluppo, si fanno giochi e tutto il resto, è terribilmente difficile parlare di prodotto. Anzi, non si dovrebbe assolutamente parlare di prodotto e tantomeno parlare di altri. Del lavoro degli altri. Ma certe cose fanno resuscitare il giornalista che è in me e danno un senso al tesserino, delle volte.
Di gente che spala merda sul lavoro altrui è purtroppo pieno il mondo, quindi un po' di mani avanti tocca metterle, per fornire la giusta chiave di lettura delle cose. Insomma, se il sito web di videogiochi X dice che il sito web di videogiochi Y è una merda e si regge con i video delle fighe, il problema è evidente: si tratta di due concorrenti e di una pratica scorretta. In questo caso, tornando al discorso giornalismo di cui sopra, si tratta invece solo di analizzare una serie di cose che hanno a che vedere con uno studio che studio non è: non è concorrente di Gamera, non fa le nostre stesse cose, fa un mestiere molto diverso. Il problema è proprio che facendo dell'altro, si trova paradossalmente (come molti) a raccontare cose su quel che fa. E neanche dire cazzate sarebbe troppo un problema, se non fosse che in un post su Facebook i nostri destini si sono incrociati e niente. Ho deciso di perdere del tempo a spiegare in realtà, come funzionano una serie di cose che N persone stanno raccontando dicendo cose che non esistono al mondo. Tipo come funziona pubblicare con Microsoft (manco a farlo di proposito). La parte divertente del tutto è che iniziando da questo spunto e andando a ritroso, si è aperto un mondo su questioni che ignoravo (cosa rara), talmente allucinanti da essere state al centro di un puttanaio mediatico di rilievo, con grossi nomi coinvolti e tante situazioni al limite della fantascienza. Ma procediamo con ordine. Un paio di giorni fa un mio contatto Facebook ha postato una roba su un gioco chiamato Gorebreaker, ironizzando evidentemente sullo studio alle sue spalle e non capivo perchè.


Ho domandato e mi hanno mandato questo link di Kotaku, che spiega abbastanza bene cosa sia accaduto con Death Cargo, il primo gioco partorito dal gruppo che poi, guardando il sito, rivela la sua natura di ben altra estrazione: si occupa di cinema indipendente gore (e ad essere onesti, alcuni video sono così trash da risultare magnifici e non dubito che possano aver avuto un qualche tipo di successo sulla scena indie). Comunque per farla breve, a un certo momento, è comparso dal nulla un tale che, dando del lei a tutti (perculando ovviamente), ha iniziato a difendere ciò che era stato fatto e già abbondantemente discusso ma, soprattutto, ha iniziato a parlare di cose nuove. Tipo di come funziona pubblicare su Xbox. Praticamente ha scritto questo: "Quindi ID@XBOX avrebbe testato ed approvato del fumo, fatto firmare il TLA contract alla Necrostorm, per poi inserire il titolo fumoso nel Press Portal pubblico?" in risposta a chi sottolineava come la credibilità del tutto fosse abbastanza relativa. Cosa c'è di sbagliato in questa risposta? Tutto. Il tipo ha scritto cose lasciando intendere, insomma, che 'sto giro la credibilità non era in discussione proprio perchè, oh, c'è Microsoft dall'altra parte che approva le cose. Peccato che nella fase iniziale del processo, di approval non ce ne siano, così come non esiste praticamente interazione con ID se non in casi particolari. Mi spiego meglio: quando contatti ID per parlare del tuo gioco, semplicemente, ti rimandano a una pagina web in cui submittare il tuo concept. Un form molto semplice dove inserisci il pitch e cose tecniche tipo "supporterà Kinect?" oppure "sei interessato a un'eventuale esclusiva?" e così via. Questo form va compilato perchè senza, non possono mandare il TLA. Il TLA è semplicemente il contratto standard che certifica che il prodotto, un domani, potrà essere pubblicato perchè il concept è stato validato. Di base significa che il form è stato compilato bene. Fine.


Non c'è un approval di nessun tipo e il TLA non arriva dopo nessun approval di sorta ma semplicemente dopo la verifica del form. Poi qualcuno può decidere di vedere prima una build, per operazioni particolari (quando abbiamo presentato NERO a Microsoft ho fatto 200 call con Chris Charla e altri per discutere N cose ma senza il TLA, non puoi parlare di soldi o di fiere, per esempio). Far passare quindi che la build è stata provata, testata e approvata è una stronzata perchè, come ho appena detto, il primo step è un concept da proporre che con quel che sarà poi, c'entra nulla. La cosa divertente? Dopo aver scritto questo concetto molto molto sommariamente, il genio del male ha pensato bene di rispondermi spiegandomi come funzionava e che siccome ero ignorante, mi aveva, giustamente, insegnato qualcosa. Dopo questo scambio, raffica di stronzate varie assortite incentrate più che altro sullo sviare, tirando in mezzo la mia frustrazione e il mio stress, mentre gli facevo notare che molto banalmente, stava inventando cose che non sono come diceva lui. Argomentando tra l'altro in un modo che certifica la completa ignoranza in materia, perchè all'inizio l'iter è uguale per tutti (a meno che non si abbia un publisher che fa retail on the back) e lo stesso è pure alla fine, visto che la CERT per uscire vale per lo studio piccolo e per quello con millemila persone. Nel mentre ovviamente è arrivata altra gente a supporto della discussione. Divertente anche quel passaggio in cui spiegava gli errori del passato, quando membri dello staff vari intervennero dicendo che "l'elevato numero di download aveva compromesso i file di Death Cargo" ma anche "Necrostorm non è italiana".


Fermo restando che nessun elevato numero di download ha mai compromesso un file, semmai ha rallentato il download, è magnifica la parte in cui "Necrostorm non è italiana" sarebbe stato detto da un moderatore argentino chiamato David, da lì l'equivoco. Geniale pensare che il moderatore argentino chiamato David, si firmava Massimo su Facebook, digitando da un appartamento a Spinaceto (quartiere di Roma di un certo livello). Last but not least, si faceva riferimento al fatto che se non ci fosse stato un benestare ufficiale, il gioco non sarebbe apparso nel portale pubblico di ID, come a intendere, una volta ancora, che esistesse un rapporto diretto con Microsoft. Considerate che il portale ID è stato messo in piedi, al contrario, proprio perchè a Redmond e in UK si sono rotti le palle di gestire una mole di gioco ormai mastodontica, composta anche da parecchia fuffa. In ID sono in pochi quindi semplicemente, prima dell'E3, hanno pensato di varare un press portal dove caricare asset di giochi non rilasciati per la consultazione (andando a spingere un link e non 300 prodotti singolarmente). Quindi è stata mandata una mail con delle guideline da seguire per non vedere il proprio gioco tagliato fuori: un'immagina di cover, qualche screen, link vari. Non è che qualcuno seduto in un ufficio in California ha testato, goduto e foraggiato un inserimento di qualche tipo. Alaloth (che a differenza di altri Microsoft lo ha visto e come e lo conosce bene), me lo sono messo io a manina, per capirsi. Dubito che Gorebreaker invece sia stato inserito da qualche zelante fanboy conquistato da una build che nessuno davvero guarda prima di uno sbattimento come la fiera. Dopo un altro paio di arrampicate sugli specchi, ovviamente, tale Simoncinelli è per fortuna sparito, lasciandoci solo molti ghigni. Non prima di aver sottolineato il fatto che non si augurerebbe mai, per il bene dell'Italia, che una società fallisse come stavo augurando io (cosa non vera) in quel post. Diciamo che a me basterebbe che fallisse chi lavora con il culo. Quello sarebbe già un gran bene.

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