15 ottobre 2015

LONE WOLF: DAL LIBROGAME A STEAM, PASSANDO PER UNA PIZZERIA


Il mondo del licensing è uno dei più affascinanti, complessi e articolati per quel che riguarda il business e in particolare il business dei videogiochi. Una licenza, spesso, può cambiare il destino di una software house così come affossarlo in caso di pianificazioni sbagliate perchè tra le poche cose sicure c'è sicuramente un licensor con cui interloquire che può diventare un prezioso alleato o un ingestibile rompipalle.
Di licenze è pieno il mondo, intendiamoci. Non esiste una regola universale per cui una licenza debba costare X o Y rispetto a un'altra, tutto dipende da chi gestisce le varie questioni. Ci sono autori che nessuno approccia pensando magari a richieste inaccessibili, che invece non vedono l'ora di smollare il loro marchio per i motivi più disparati. Ci sono brand in mano ad agenzie verticali e specializzate, che costano molto più dei numeri che muovono facendo semplicemente parte di un catalogo. Tutto dipende, come sempre, dalle conoscenze personali e dal momento in cui si fanno le cose perchè poi in fondo anche in questo caso, si tratta di pianificazione. Nel 2006 quando sono entrato in Leader, di licenze ne giravano diverse: SBK che è il gioco che ha rilanciato Milestone e Black Bean sulla next-gen dell'epoca (360 e PS4) era ovviamente un prodotto licensed. Idem per SuperStars V8 Racing, WRC, Moto GP e tutti gli altri racing prodotti prima e dopo la mia permanenza nell'azienda. Black Bean maneggiava anche i marchi The History Channel e Nat Geo e ha lanciato perfino un titolo fitness con Mel B. che faceva il verso a Wii Fit (geniale fare uscire un clone del prodotto più venduto di Nintendo, a una settimana dall'uscita del suo sequel con 1/100 del budget marketing). All'epoca mi occupavo anche di business development andando a cercare i migliori prospect in giro per la pubblicazione (poi ve la racconto meglio un'altra volta) e tra i tanti potenziali pitch sbucò anche un qualcosa che un pitch vero e proprio non era, anzi, era già una roba giocabile e perfettamente funzionante: Lone Wolf su DS. La portatile Nintendo vendeva a bomba all'epoca e l'idea di portare progettini a basso costo a scaffale (digital what?) ci stuzzicava da un pochino. Stavamo valutando l'idea di una versione pacchettizzata de La Settimana Enigmistica (c'era pure un mezzo concept che girava, inviato dal buon Lorenzo Mosna di Spaziogames che all'epoca era uno studente IULM, il corso che ha de facto piazzato il 90% di tutti quelli che oggi lavorano nel settore lato publishing e diversi giornalisti qui e lì, di quelli veri dico).


Lone Wolf però era perfetto, perchè si vedeva già e si poteva toccare (passando per Project Aon, il sito dedicato all'opera di Joe Dever che consentiva il download del pacchetto che con una R4 andava da Dio). Purtroppo in quel momento le priorità erano diverse e il mio sogno di lavorare con uno dei miei miti dell'infanzia, si infranse in una delle riunioni mensili che dedicavamo alla costruzione della line-up. Era il 2007 se non ricordo male e io non capivo perchè nessuno si interessasse a quella cosmica figata nel nostro settore. Ma il mondo è piccolo, la gente mormora e come dicevo poco sopra, alla fine contano i momenti e le persone che conosci. Nel 2011 Forge 11 era stata appena venduta a Reply: ero entrato in azienda a marzo del 2010 e il piano di sviluppo della società, fatto per diventare appetibili verso un grande gruppo desideroso di entrare nello sviluppo, aveva funzionato. Alla fine dell'anno c'era stata la proposta e da piccolo gruppo indie eravamo diventati lo studio B2C di una realtà da 600 milioni di Euro l'anno di fatturato. Essendo nel management della newco, ho avuto il compito di trovare la gente da mettere dentro (più o meno tutte le figure chiave che ancora oggi sono lì) e di pianificare un po' le cose strutturando il tutto come in Forge 11 ma a un livello superiore (quindi capendo che giochi comprare eventualmente e verificando anche la disponibilità di eventuali licenze). Ed è così che per caso, in una pizzeria di Varese, è uscito fuori il discorso con uno dei collaboratori storici di Lucca Comics dove Dever è di casa (va in vacanza, più che alla fiera). Dopo qualche giorno, il contatto era caldo, ho parlato con lui per la prima volta e si sono definite le prime questioni di cui parlare da regolare a contratto. Tutto è stato rapidissimo, tanto da portare alla GamesCom del 2011 a Colonia, un concept veramente potentissimo, presentato in uno stand super fico in business area, con dozzine di appuntamenti interessantissimi. Precedentemente avevamo lavorato sul trailer d'annuncio ovviamente, utilizzato proprio in Germania, per quello che doveva essere un nuovo God of War per console di cui tutti domandavano cose.


Eh si, il progetto Lupo Solitario era nato con l'intenzione di sbarcare su console con un action aiutato al lancio da tutta una serie di operazioni propedeutiche, considerando l'avvicinarsi del 30° anniversario dell'opera (1984-2014) e tutte le fantastiche cose che si sarebbero potute fare e che per una serie di motivi, non sono state fatte. Intendiamoci: il Lone Wolf arrivato su tablet e su Steam (e in teoria pure su Xbox One a breve)  è un lavoro di qualità, ben rifinito, strutturato e divertente, che sposa perfettamente quello che era (il librogame più amato ever) a quello che poteva essere (un videogioco che richiamasse i vecchi giocatori e quelli nuovi). Ma è una cosa molto diversa da ciò che inizialmente avevamo pensato. Aneddoto: tra gli zilioni di appuntamenti di quella GamesCom, non era prevista CD Projekt. Al nostro stand in fiera tuttavia, è venuto a trovarmi più volte uno dei loro, chiedendo insistentemente informazioni sullo scope generale del progetto e entrando piuttosto nel dettaglio nel richiedere informazioni sui termini dell'agreement con Joe Dever. La stessa persona che poi mi ha tampinato per un paio di mesi al telefono e in mail, per ammettere poi candidamente che, si, l'intenzione di CD Projekt in quel periodo, era cercare una vecchia licenza da rinfrescare ed eventualmente co-produrre, motivo per cui la richiesta di prototipo divenne in qualche modo pressante. Qualche mese dopo, noi abbiamo lanciato Aloha per iPhone. CD Projekt ha riesumato Cyberpunk 2077 facendo sbavare il mondo con un trailer bellissimo. Alla fine dell'anno ho salutato. Coincidenze? Io non credo.

1 Comments:

Posta un commento

Questo form è per dire la tua. Ricordati di registrarti con il tuo account Twitter/Google con un bel click sul colonnino a destra "Unisciti al sito". Pensa che è gratis e fa pure figo!