24 aprile 2018

IL PESO DELLA RELEASE EQUIVALE AL PESO DI TUTTE LE VITE COINVOLTE NEL PROGETTO MESSE INSIEME. SENZA CONTARE IL RESTO


Non mi commuovo mai ma vedere 'sto omone qui sfracellato e in lacrime davanti a Metacritic, mi ha fatto un effetto strano. Un po' come quando il buon Soliani è diventato il meme più bello di sempre dopo l'E3. Un po' come quando mi ricordo che in fondo, fare videogiochi, è per certi versi anche unaroba epica.
E non c'entra niente God of War, non c'entra niente Mario. Barlog e Davide in lacrime sono i volti che rappresentano un team intero, tanta gente, impegnata per anni in qualcosa di mastodontico. Sono i volti che rappresentano tutta l'umanità che sta dietro uno dei lavori più complessi dell'universo che è liquidato spesso, specie qui da noi, come se fosse una cosa super easy, divertente e distante da complessità che uno difficilmente può anche solo immaginare. Nel video qui sotto, relativo a GoW, viene fuori tutta la tensione di un essere umano che per un lustro si è dedicato alla produzione di un qualcosa che poi in qualche giorno è stato sezionato e giudicato da gente che nel migliore dei casi non è tenuta a considerare cosa significa un lustro, nello sviluppo. Come quando nei film succede un bordello, schermo nero e poi "5 anni dopo". Solo che nei film quella scritta resta qualche secondo e non ci si domanda mai cosa minchia realmente sia successo nel mentre, fino ad arrivare alla sequenza successiva. Beh, nel mio piccolo di aneddoti del genere ne avrei da raccontare tanti, perchè poi alla fine ho lavorato su tanti giochi. Certo, un conto è essere parte dell'ingranaggio, un conto è fare qualcosa di tuo. Ma molto dipende anche da come ti senti addosso le cose. Ricordo l'adrenalina, per dire, alla prime copertine in Leader per Midway e Eidos. Ed erano solo cover in fondo, ne avrei fatte 50 in un paio di anni. Ricordo le bestemmie su alcune rece di Kane & Lynch, perchè palesemente molti non lo avevano finito (lo stanno rivalutando oggi). Ricordo la pressione su SBK che con le debite proporzioni è sempre stato il God of War di Black Bean, in termini di lungo termine aziendale. Insomma, stringendo, ricordo il mazzo inenarrabile di un team comunque grosso come lo eravamo noi, più tutta Milestone nel caso dei racing.


Tralasciando Reply nel mezzo e gli sbattimenti per Lone Wolf che alla fine resta una delle più grosse soddisfazioni della mia carriera, Storm in a Teacup è stata la summa di tutto. Un rush lungo un anno, tante aspettative, un lavorone che ci ha poi consentito di fare tutta una serie di cose. L'esclusiva di Destructoid è stata una mossa per cui ancora mi stringo la mano da solo ma loro il gioco lo avevano visto più di tutti e gli era piaciuto tanto. Quella mattina, due giorni prima della release, ero a casa perchè avevo fatto notte con gli americani per il lancio. Quella mattina ho scrollato Destructoid con la tachicardia e, oh, tipo spizzata di carte da poker...ho trovato il 9. Sono saltato per aria, non ho pianto in realtà. Ma ho scaricato 12 mesi di notti insonni, discussioni, file in macchina sul cazzo di raccordo maledetto, crunch, chiacchierate, fiere, aerei, treni, litigate. In 30 secondi. Posso solo immaginare cosa significhi fare lo stesso, quando da te sono dipese 500 persone con le loro teste, i loro cazzi e i loro problemi, per un quinquennio intero. Con Sony dall'altra parte con tante aspettative, giusto per aumentare la pressione. Non è un lavoro come un altro. Mettetevelo in testa. Specialmente se avete il social facile. Perchè scrivere cose è veramente un attimo. E in un attimo nessuno si dovrebbe permettere di giudicare tutta una serie di cose. Ma basterebbe già che non si parlasse di quelle che si ignorano.

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