IL GAME DESIGN E I CORSI DI FORMAZIONE INUTILI



Un argomento che ciclicamente poppa sul blog, specialmente in determinati momenti in cui vengo spammato senza soluzione di continuità, su fantastiche opportunità legate al Game Design e al trionfale ingresso nel mondo del lavoro. Quale, mi chiedo sempre.
Si perchè in Italia, incredibilmente, sono più i corsi dove è possibile (apparentemente) apprendere la professione che le aziende in cui svolgere la stessa. Una tipica stronzata tutta nostra che una volta ancora fa pensare. Anni fa infatti, quando c'era ancora speranza di una crescita armonica dell'industria, tutto questo avrebbe avuto senso. Del resto, le prime infornate di professionisti non sono state altro che la trasformazione di appassionati in giornalisti prima e in dirigenti d'azienda poi. Strutturare la questione, pensando a percorsi formativi che sposassero l'esplosione di un intero settore e la richiesta di nuove professionalità non era utopico. Il problema invece è stato che, almeno lato sviluppo, la cosa non è mai stata possibile e di conseguenza anche tutte le varie offerte legate al segmento, sono diventate inutili. Inutili, ma non poco proficue per chi le ha messe in piedi, ovviamente. Perchè anche se non è vero che chi sa fa, chi non sa insegna (visto che alla fine chi sa, se trova tempo, è l'unico in grado di insegnare), negli anni sono comparsi corsi, corsini, corsetti, workshop, seminari e chi più ne ha più ne metta, dedicati all'arte di fare giochi. Peccato che, come dicevo, resto convinto (come molti) che chi non ha mai lavorato su un progetto vero, non possa definirsi un designer. Tantomeno un designer in grado di insegnare videogiochi. Perchè poi esiste la teoria per cui, se hai completato un flash game per l'agenzia di turno o una decina di prodotti B2B, sei un designer.



Hai fatto quel mestiere, ma da lì a parlare di videogiochi (almeno per come li intendo io e per come sono intesi dal popolo) ci passa un camion con il rimorchio. Figuriamoci se si tratta di insegnare, senza sapere per esempio come funziona una submission, piuttosto che qualsiasi altra roba tecnica legata allo sviluppo di un prodotto commerciale di un certo tipo. Il discorso, con le dovute proporzioni, vale anche per gli altri mestieri, ma quando si parla di design, mi sanguina proprio il naso. Cominciare dalla fine è come sempre il nostro tratto distintivo: non ci sono studi in grado di dare lavoro ai designer, tutti sanno cos'è un regista nel cinema, ma non sanno cos'è un regista nei videogiochi, non ci sono progetti di respiro internazionale o sono comunque molto pochi, non ci sono strutture in grado di offrire spunti di confronto su un'intera pipeline di lavoro, nessuno continua a cagare i videogiochi dove serve eppure...un bel corso si, fatto da uno che s'è proposto a un ente che non sa cosa vendere agli studenti, per tirare su due soldini! Come se poi, parlo a livello personale, qualcuno potesse veramente insegnare l'unica vera cosa alla base di tutto che è la cultura generale, l'essere smart, l'avere la visione di insieme che generalmente sono elementi che viaggiano insieme alla passione. Il design può e deve essere incastrato in un metodo (che è la cosa che si può imparare). Il resto è un talento e delle skill che non si acquisiscono. E poi veramente: prima di spendere dei soldi per un attestato inutile, date almeno una guardata a chi pretende di spiegare cose senza aver mai combinato un cazzo prima nella vita, chiedete i giochi shipped, per Dio.

6 comments:

  1. Giuseppe2:58 PM

    Il problema è che attualmente credo esistano solo Forge Reply e Ubisoft che assumono Junior GD, quindi chi vuole intraprendere quella strada non sa che pesci prendere e alla fine ne prende uno marcio :-/

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  2. Noi veramente siamo filo ormai, quindi solo Uno al massimo. Chi vuole intraprendere quella strada, inizi un.progetto per conto suo ;)

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  3. Giuseppe11:00 AM

    Peccato che un GD da solo fa poco,giusto il progetto, serve comunque un team.E li ritorna in loop tutto:in un team indie un GD nabbo chi se lo fila?E da solo un progetto grosso non si fa in poco, e nel frattempo o consegni le pizze o fai il mantenuto

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  4. Purtroppo metti in conto, come per qualsiasi altro mestiere nel dev, che bisogna fare la valigina e partire. Che poi, di default, chi lavora nel gaming dovrebbe già tararsi con l'idea che ogni 2/3 anni cambia stato, vita, amici in base al progetto da sviluppare

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  5. GIuseppe11:07 AM

    Infatti io ho già in conto di andare all'estero e francamente non è un gran problema. Il problema è che per l'estero serve un minimo minimo di level up precedenti. Sia ben chiaro credo che ce la si possa fare, solo che avendo come spawning point l'Italia, è tutto a difficoltà aumentata

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  6. Pensa a presentare un buon GDD che di sample ce ne sono gozziliardi anche online. Con un po' di pazienza e tanto giocato, viene fuori una bella roba che non deve essere necessariamente essere un progetto già out :)

    Certo avere un portfolio è sempre meglio, ma per fortuna c'è ancora chi guarda oltre, soprattutto fuori

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