27 ottobre 2018

RED DEAD REDEMPTION II E I CODICI CHE NON ARRIVANO, LA GENTE CHE PARLA DI PR A CASO, LE COSE CHE NON CAMBIANO MAI


Volevo tornare a postare con un po' di aggiornamenti su robe fiche successe e in procinto di accade relative ad Alaloth, in realtà. Poi è uscito Red Dead e il topic della settimana è relativo alla distribuzione dei codici e seguente casotto. Roba di PR insomma. Quindi non potevo esimermi.Per cominciare devo iniziare con una serie di disclaimer che sono d'obbligo, giusto per anticipare i soliti disperati che avranno da ridire o potrebbero pensare di lanciarsi con i soliti "ma che ne sai te". Dunque, andiamo con ordine. In primis, di Red Dead Redemption II non mi frega una sega e il post non è su Red Dead Redemption ma su come (non) funzionano certe cose, in linea generale. Che sia un capolavoro è poco ma sicuro ma, oh, se non ci sono le spade e le armature per me sta bene dove sta anche perchè sono a 70 ore con Alexios a sfregiare ateniesi e credo che per un altro po' ancora avrò da fare con la Grecia antica. Ciò detto, il resto: ho sentito dire tutta una serie di cose relative alle PR, da mani in faccia. Come se non ci fossero delle regole e la discrezionalità fosse la base di tutto. Ma manco per il ca**o (metto gli asterischi che l'ultima volta mi hanno citato a destra e sinistra con tutte le parolacce poi mamma mi sgrida). Ho avuto la fortuna di lanciare una marea di giochi per Leader sul mercato e di gestire tutta la comunicazione mondo della stessa Leader e di Black Bean e Milestone per un bel po'. Non mi alzavo la mattina facendo cose a caso. Le PR sono un lavoro serio, difficile, duro, senza orari (a proposito delle 100 ore di crunch di questo e quello). E vanno fatte a modo. A che servono le PR? Ad aumentare la visibilità del brand, ovviamente. A dargli riconoscibilità, ovviamente. Le solite cose ovvie. Più una cosa che non dice mai nessuno: fanno risparmiare soldi al marketing. Un banner costa, un articolo no. Transitare per la home di IGN facendo pubblicità significa una cosa. Transitare con l'articolo sul gioco un'altra. Non è una cosa automatica, non è una cosa che si fa da sola.


Lavorare con i publisher vuol dire un pacco di cose. Lavorare oggi con il digitale è un conto, all'epoca della carta un altro. La copertina sul magazine X o Y aveva un peso, oggi è minore ma comunque c'è. Tutto, dalla notte dei tempi, è comunque vincolato ad una reportistica per cui, alla fine, ci sono delle metriche e dei numeri che determinano un risultato. Per arrivare a quel risultato, un PR fa quello che deve fare sul singolo prodotto ma avendo sempre dietro un piano di lungo corso che è quello che poi conta per assicurare l'equilibrio necessario per tutto quel che c'è da fare. Le PR sono rapporti umani in primis, tra persone, E queste persone, teoricamente, dovrebbero essere dei professionisti. Da una parte e dall'altra. Ecco, una volta paradossalmente c'erano molti più professionisti lato scrittura che dall'altra parte della barricata. Oggi è l'opposto, semplicemente per il fatto che scrivono sostanzialmente tutti, non tanto per aumento di qualità lato aziende. Ma in soldoni, un PR, ca** deve fare? Dipende. Da 2000 fattori. Bethesda all'epoca per Fallout 3 (e per molti altri giochi a seguire) impostava contratti, premi e tutto il resto sulla media Metacritic. Quindi io, di conseguenza, dovevo dare priorità a a quella. Eidos, con cui ho lavorato sul lancio di tante IP nuove, dava per esempio priorità al coverage cartaceo e alle copertine. Quindi la mia missione era di prendere quelle (e Kane & Lynch ne ha fatte 7 in Italia: più di Assassin's Creed, Mass Effect e altri). C'è quello che chiede più generalista che specializzata, perchè il marchio è consolidato quindi deve fare un passo avanti oltre il solito target gamer. E via dicendo. Ci sono zilioni di variabili. Ma alla fine, il comune denominatore, sono sempre le metriche. Il mio amico Roberto Buffa ha cercato di spiegare cosa non funziona oggi, ponendo l'accento sui numeri. Analfabeti funzionali vari hanno risposto in malo modo parlando di cose a caso, senza centrare mai il punto ma anzi tirando dentro proprio il discorso numeri. Che è il motivo per cui, in realtà, non c'è niente da dire perchè alcune cose che accadono sistematicamente oggi, non sono giustificabili. Lato publishing ovviamente. 


Mi spiego: ho 10 prodotti da spingere in 10 momenti differenti. Se dovessi guardare solo i numeri, le testate da coinvolgere sarebbero sempre le prime 10. Non funziona così ovviamente. In un'ottica di equilibrio, per dire, se avessi da dare un'esclusiva, distribuirei magari 4 volte al magazine più importante (che vuol dire una sega), 3 al secondo, 2 al terzo, 1 al quarto. Al secondo giro, cambierei magari il quarto con un altro e così via. Per fare tutti contenti, preservando gli equilibri e avendo modo di giustificare la scelta così con la reportistica. Lo stesso discorso potrebbe valere per qualsiasi operazione spot, con testate fuori dalla Top 10. Coinvolgendo magari un influencer una volta o una testata molto più piccola un'altra volta (altra cosa che non vuol dire una sega e poi vi spiego perchè). Così è come dovrebbe funzionare. E non me lo invento io: è come funziona in un contesto normale. Poi occorre saper leggere i numeri. Faccio altri esempi, così capite: YouTube ha rovinato tutto sapete perchè? Perchè chi spende i numeri non li sa leggere. Ho un gioco Xbox e un codice solo da mandare. Secondo voi è meglio FaviJ con 10 miliardi di persone che guardano lui o un sito verticale Xbox tipo MondoXbox, per dire, nonostante views /N? Ecco, l'impiegato che fa il lavoretto e non capisce la differenza tra l'uno e l'altro va da FaviJ. Quello bravo, che qualcuno potrebbe pensare sia lo stronzo in realtà, opta per la seconda opzione e la può motivare così. Il problema quale sarebbe? Che questo criterio scriteriato, ha portato esattamente alla situazione di oggi in cui il blogger scemo amico di amici è ok, chi macina i numeri no. Il blogger bravo e potenzialmente interessante non è ok, il sito del ca**o super generalista mega numeri con una sezione gaming letta da nessuno invece sì (perchè poi il discorso è pure al contrario). Fatto sta che la chiave di lettura, purtroppo, è una sola ed esiste un minimo sindacale di decoro per cui non c'è neanche  modo di giustificare, quando si tratta di prodotti commerciali, determinate cose che avvengono


Perchè per quanto la differenziazione strategica faccia parte del gioco, nessuno al mondo approverebbe mai uno switch tra 1000 view e 100.000 view o tra 1000 unici e 100.000 unici. Ecco, estremizzando, potrebbe anche succede una volta. E sarebbe già un evento. Se diventa la regola, le considerazioni da fare sono super easy: chi gestisce le cose non capisce una mazza (e quindi deve andare a casa) oppure è uno di quelli che alimenta un circoletto inutile e dannoso (e quindi deve andare a casa ancora più di corsa). Tutto qui. Chiudo con un aneddoto per farvi capire cos'è per me un'incapace (c'è l'apostrofo, per un motivo) e cosa dovrebbe essere la professionalità: nel 2008 quando ho aperto Eurogamer, ho fatto il giro di telefonate per impostare il lavoro. Mi è stato risposto dal fenomeno di cui sopra "no sai, per i siti piccoli non abbiamo codici". I siti piccoli. Eurogamer. Che era piccolo, avendo appena aperto, ma era la succursale italiana del più grosso network di Europa. Solo che basta non conoscerlo, per dire 'sta roba. Cosa è accaduto poi? Mi sono fatto girare le palle e siccome i contenuti li avevo uguale, ho bruciato un paio di esclusive in Italia a concorrenti vari. Quindi sono stati obbligati a parlarmi, pure se ero un sito piccolo. Certo advert mai nella vita durante la mia gestione. Poi è arrivato uno simpatico e gradito e si è sistemato tutto. O forse è andato tutto a troie ma dipende sempre da chi ci legge cosa. Tutto qui.

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