DAGGERFALL: OGGI SONO 20 ANNI DI AMORE PROCEDURALE (TIPO NO MAN'S SKY MA MEGLIO)



Era il 31 agosto del 1996 e un giovane Belli cercava disperatamente un GdR non lineare con cui scassarsi, vedendo realizzato il sogno di sempre di vivere un fantasy virtualmente infinito tra una sessione di Dungeons & Dragons e l'altra.
In effetti 20 anni sono tanti e ricordare il '96 diventa un pochino complicato oggi, però non del tutto impossibile. Quell'estate lì di certo non la dimentico, perchè fu quella della vacanza in Inghilterra per studiare l'inglese, diventata poi una delle vacanze più belle di sempre per ben altri motivi. Tornato in Italia a fine luglio, in piena preparazione perchè all'epoca era tutto pallone e videogiochi (come adesso, solo che si sono invertiti il lavoro e l'hobby), mi pare di aver letto su The Games Machine dello strabiliante lavoro di questo studio che non avevo mai sentito (Bethesda, con cui poi ho lavorato), relativamente a un GdR destinato a cambiare tutto, nei secoli dei secoli. E così effettivamente è stato perchè The Elder Scrolls, oggi, è una delle saghe più longeve, prolifiche e amate del pianeta. E Daggerfall, di The Elder Scrolls, è il secondo capitolo. Quello tra Arena e Morrowind, a loro volta leggendari per una serie di motivi. Comunque, tornando indietro, non riesco a ricordare se è per lui che comprai il mio primo vero uber PC per l'epoca (o lo fece mio papà per GP2 di Crammond). Comunque tempo zero e lo scatolato (bellerrimo) fu nelle mie mani, pronto a spalancare per la prima volta le porte di Tamriel e delle sue province: da Hammerfell ad High Rock, su oltre 161.000Km2 di mappa (centosessantunomila per Dio!). Una roba fuori parametro e fuori di testa, dove si intravedeva quella Cyrodil protagonista di Oblivion o la bellissima Vvardenfell dello stesso Morrowind tra le 15.000 (quindicimila per Dio!) location tra villaggi, dungeon, città e tutto il resto.



Come era possibile tutto questo, mi domandavo all'epoca, giocando a pallone? Oggi, 20 anni dopo, facendo videogiochi, mi rendo conto della portata del lavoro di quel tempo: generazione procedurale di contenuti. Proprio lei. Quella per cui si bestemmia da giorni con No Man's Sky, funzionava già due decadi or sono, in una maniera un tantinello più convincente. Il motore grafico di Bethesda si chiamava XnGine ed era in grado di creare randomicamente infinite avventure. 21 fazioni diverse, quest complesse e interminabili, centinaia di personaggi con cui interagire, gilde e organizzazioni da joinare, vampirismo e licantropia come variabili della vita ordinaria del personaggio: credo di aver speso oltre le 500 ore su Daggerfall, senza mai finirlo tra le altre cose, perso nello scoprire un mondo nuovo e pulsante (per l'epoca) dove tutto era sembrava nuovo ad ogni città visitata e dopo ogni viaggio. Anche la gestione del proprio alter ego era sostanzialmente unica: finalmente niente skill prefissate ma la possibilità di customizzare qualsiasi cosa in base all'utilizzo, così come di personalizzare gli incantesimi o armi e armature attraverso il crafting. Qualcosa di mai visto prima e di spaventosamente più grande rispetto a ciò che l'epoca offriva. Qualcosa di magico. Se volete farvi un'idea personalmente, il gioco è freeware dal 2009 ormai quindi si trova abbastanza facilmente online. Almeno per completezza dai.

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